31.10.14

La revancha de los inadaptados




 LA REVANCHA DE LOS INADAPTADOS
Christian Núñez
 
 
Me regresé del DF con dos maletas y pocos libros. Ese mismo día compré Daniel Johnston por Daniel Johnston, porque sus dibujos me encantaron. Ésa es la verdadera razón, y prácticamente no hay más que decir.

Recientemente, en una clase de arte contemporáneo, un curador cubano me dijo gritando que Daniel Johnston no es un artista, porque no sabe qué dibuja ni qué canta cuando está en el escenario. Tengo mis reservas.

Si bien es cierto que su obra ha sido encauzada hacia un público indie que lo mismo critica el consumismo con una playera de Nirvana que se compra una bicicleta para ir al trabajo con tenis de marca, el caso Daniel Johnston muestra ciertas particularidades.

¿Qué tanto nos interesa su discurso, al margen de su trastorno? Quienes hemos tenido la oportunidad de documentarnos, sentimos una empatía casi automática por el personaje, por su extraña forma de ver, por su modo de construir símbolos.

¿Es Daniel Johnston una construcción de los medios, o realmente hay una preocupación crítica hacia su trabajo? Y ahora viene una cita mamona, aunque necesaria. Philippe Vergne escribe en un breve ensayo que

Lo que vemos y examinamos en este volumen es la importancia determinante de los «inadaptados» y la significación tradicional de la manera en que esta periferia ha dado forma, dramáticamente, al centro. La revancha de los inadaptados no es sólo una historia recurrente sino positiva, incluso constructiva, una historia acerca del necesario divorcio del establishment educado y reductivo, y de todo aquello que se siente indiferente ante o amenazado por lo que percibe como trabajos filisteos.

Más que defender la locura, habría que celebrarla. Porque en medio de todo, aún en sus extraños símbolos y frases extravagantes, Daniel Johnston es capaz de profundizar en la demencia del mundo que vivimos.

Pienso en los Space Ducks y sus trajes de la NADA, en las repercusiones metafísicas de un desliz ortográfico.


Yo lo que siento con la obra de Daniel Johnson es una especie de parque de diversiones en medio de la urbe, al que puedes llegar caminando o en bici, y detenerte un rato, divertirte, y dejar en paz la maraña de pensamientos que has ido acumulando durante la semana.

Es decir, su locura me libera.

Wittgenstein señala en el Tractatus logico-philosophicus que los límites de mi lenguaje son los límites de mi mundo. Y el mundo de Johnston parece invadir los mundos mentales de cada quien, invitarnos a jugar, aunque en el trayecto nos raspemos las piernas.

Larga vida a la rana Jeremías. Creo que es momento de escuchar Wicked World.


Daniel Johnston por Daniel Johnston
Daniel Johnston, Philippe Vergne, Harvey Pekar, Jad Fair
Traducción de Roberto Frías
Sexto Piso, 2014



Publicado originalmente en Origama [25.10.2014] 

  

29.10.14

VGM: Una pequeña serenata nocturna (en HD)


 
    VGM: Una pequeña serenata nocturna (en HD)
    Christian Núñez
 
Los videojuegos son los millennials del entretenimiento y la tecnología. A últimas fechas se han convertido en motivo de curiosos debates respecto a si podemos considerarlos una forma de arte. Lo cierto es que se encuentran en una posición similar a la del cinematógrafo a principios del siglo XX, cuando el escepticismo alimentaba las burlas sobre sus alcances. En esta ocasión, como buen melómano, únicamente me dedicaré a reseñar algunas excelentes bandas sonoras, sin las cuales mi cerebro no sería la oficina del diablo que hoy es.  
 
1/The Last Of Us: Gustavo Santaolalla. La ambientación del juego de Naughty Dog resulta el escenario ideal para las composiciones de este músico argentino, que supo captar a la perfección el estado de fragilidad e incertidumbre que atraviesan los personajes. Aquí la palabra clave es ronroco, el tipo especial de guitarra con el que interpreta el tema principal. La historia es básicamente una fábula moral sobre la caída del imperio americano a causa de la mutación de un hongo [Cordyceps unilateralis], lo que provoca una pandemia de infectados y mucha, mucha sangre. Pero la música es determinante para sumergirnos en la acción, sentirnos involucrados emocionalmente y derramar alguna lágrima.




2/Castlevania Lords Of Shadow 1 + 2, Castlevania Mirror Of Fate: Óscar Araujo. Si bien las últimas tres entregas de Castlevania no conforman una trilogía perfecta, el estudio español Mercury Steam —con el visto bueno de Konami— tuvo el acierto de incluir entre sus colaboradores a Óscar Araujo, un chef de gustos exquisitos a la hora de servir el banquete sonoro. Sin duda la Orquesta de Bratislava ejecuta de forma sorprendente los temas, muchos de los cuales le imprimen mayor intensidad a las batallas épicas entre Gabriel Belmont y los Señores de la Sombra. Basta oír cortes como Belmont’s Theme, Daemon Lord o The Toy Maker para darnos cuenta que estamos ante algo grande. Como dijera Drácula: Blood is family. Blood is power. Blood is everything.

 


 
3/Papo & Yo: Brian D’Oliveira. La división indie ha conquistado un público gamer sensible y exigente a partes iguales. Prueba de ello es la pequeña joya de los estudios Minority (a cargo de Vander Caballero), Papo & Yo. El juego gira en torno a la relación de un monstruo malhumorado y un niño en eterna fuga hacia su redención (metáfora del alcoholismo y la disfuncionalidad familiar) sobre las favelas brasileñas. La música refuerza el vértigo de la huida, la sensación de querer atravesar puertas invisibles y activar mecanismos celestes, de observar el paraíso y hacer lo imposible por entrar en él. Escuchen A Strange World, A New Hope o la expresiva Growing Up. Una maravilla.

 


4/Donkey Kong Country Tropical Freeze: David Wise + Kenji Yamamoto. La buena noticia de la última entrega de DKC para el WiiU de Nintendo fue —además del regreso de estos monos—, el retorno de uno de los responsables de su sonido carismático para el SNES: el buen David Wise. Es inevitable ponerse un poco nostálgico, y más si uno repara en que el estudio que desarrolla el juego se llama Retro. Tenemos, pues, un sonido fresco/actual, pero salpicado de referencias a las primeras aventuras de los primates. Y todo en HD, así que ¡coño! Sería un error dejar que esta oportunidad se nos vaya de las manos. Les recomiendo particularmente dos rolas que lo mismo sirven para brincar plataformas que para despertarnos de buen humor por las mañanas: High Tide Ride y Horn Top Hop. Arigato.



5/Gradius V: Hitoshi Sakimoto. Dicen los que han tenido la fortuna de jugarlo, que se trata del título más sorprendente de la serie Gradius jamás hecho. Konami, en colaboración con Treasure, utilizó todos los recursos aprovechables del PS2 para hacer una versión 3D sofisticada y al mismo tiempo accesible de este matamarcianos, y a juzgar por la música, debió ser increíble en términos de calidad sonoro/visual. Desafortunadamente, aunque alguna vez prometieron remasterizarlo para PS3, Vic Viper nunca vio la luz en la siguiente generación, hoy a punto de extinguirse. Insisto: la música es para volverse loco. Para enamorarse de un sistema operativo y llevarle una pequeña serenata nocturna. Oigan Impregnable Fortress y babeen a ritmo de techno. Dums-dums.


 


28.10.14

una forma de vida_entrevista con vanessa rivero



El pasado 21 de octubre se inauguró la exposición Tú eres tu casa, yo soy la mía, de Vanessa Rivero en el Museo de la Ciudad de Mérida. La muestra analiza las estructuras familiares, la violencia y el proceso de construcción-destrucción con el símbolo de la casa como leitmotiv. A continuación, reproduzco nuestra charla con Vanessa para conejobelga.
 
contexto
Tengo una obsesión por el ciclo de construcción-destrucción-reconstrucción y en este proyecto lo trabajo reflexionando sobre la casa y las estructuras familiares. Se trata de un tema que desde hace varios años aparece en mi obra, aunque no siempre de manera tan evidente.

Con mi trabajo reflexiono sobre cosas que están pasando en la sociedad, combinadas con reflexiones cotidianas. Por ejemplo, esta exposición parte de una serie de casas rotas y ahogadas que surgieron a partir de la destrucción de varias comunidades del país el año pasado a causa de los huracanes, pero también tiene que ver con algunas temporadas cortas que paso frente al mar y los simbolismos que éstas puedan generarme.

A su vez, la exposición también tiene que ver con el lugar mismo, empiezo con los pisos (las estructuras del edificio donde se lleva a cabo la expo) y termino con las mamparas y las bases (las estructuras que convierten al lugar en museo). Todo ello no hace una referencia directa, ni hay una nota escrita, pero estoy pensando en lo que ocurre en el contexto donde vivo o en general en el país. Son las cosas que me mueven a hacer mi trabajo. Por ejemplo el tema de los estudiantes desaparecidos en México [en referencia a los normalistas de Ayotzinapa, Guerrero] se conecta y reafirma la idea de tener que incluir un par de salas donde se ven las casas rotas, la destrucción, la bodega, el laberinto, que pueden hacer referencia tanto a la tragedia social, como al inconsciente, a la experiencia familiar.


estructuras
Pienso que las estructuras (sociales, familiares) están rotas y siguen ahí. Se trata de estructuras y patrones que muchas veces repetimos sin que los pensemos, mucho menos con la intención de que se resuelvan o se mejoren. La estructura del museo mismo me permitió reflexionar y hablar de esta idea —por ejemplo, al abordar los pisos que en este caso se construyen en espejo. Fue interesante terminar de entender eso mismo aquí, cuando llegué a este espacio cuyas características físicas y arquitectónicas (pisos, puertas, zoclos, ventanales) me hicieron pensarlo de forma más clara, gráficamente hablando.

De alguna manera fue fácil adaptar lo que estaba haciendo y pensando al lugar, después de entender que lo que tenía que hacer era apropiarme de las estructuras del edificio y del edificio como museo. Bajo esa perspectiva, me interesó hacer una transición del lugar hasta mi trabajo.




 deconstrucción del espacio
Las primeras dos salas son casi absolutamente sobre el museo, sobre la estructura del museo, en las que poco a poco voy insertando los elementos de mi obra. En la primera sala moví un poco el piso de forma sutil. En la segunda, me apropio de manera más agresiva y replico los dibujos de sus mosaicos en las paredes, con ciertos elementos de mi imaginario: cerdos, zopilotes, casas. A la vez, retomo las figuras geométricas del  piso, porque son las que se relacionan más directamente con mi trabajo de geometrías extrañas.

He intentado hacer el recorrido con la máxima fluidez posible mediante variaciones. En la cuarta sala, vemos una casa rota reflejándose, cuyo duplicación es similar a la de los patrones de los mosaicos y, en términos generales, a las estructuras familiares que vamos replicando a través de comportamientos poco positivos.
  
proceso
El proceso es la parte valiosa del trabajo artístico, y no tanto el final. De hecho, me gustaría poder mostrar mis libretas de dibujos aquí; me gusta mucho esta idea de lo inacabado, porque así somos nosotros, y así es la familia, y la vida. Te construyes diariamente.

violencia e idiosincrasia
La sociedad es una suma de estas miles y miles de familias que habitan un lugar, y me parece que las casas son el caldo de cultivo donde desde el interior se genera todo lo que pasa afuera. En realidad, pienso que la vida en sociedad es la réplica de la vida familiar. También creo que la agresividad en Yucatán merece atención, porque es un estado tranquilo, pero adentro de las casas tiende a ser muy violento. 

El yucateco (o tal vez el mexicano) está acostumbrado, quizá por idiosincrasia, a tratar de fregar al otro cada vez que puede. La gente quiere verte la cara. La escuela y el trabajo son espacios muy agresivos. Eso obviamente se cultiva en ambientes familiares. Ahí es donde educamos a la gente. Ahí es donde uno se prepara para salir a la vida y fregarse al otro. Incluso allá mismo es tremenda la violencia, es tremendo el abuso hacia las niñas, el alcoholismo, el suicidio. En Yucatán no matan estudiantes, pero abusan de niñas, y se suicidan otros tantos, y llegan los tipos borrachos a sus casas porque es la forma de ser hombres. Es un Estado de violencia intrafamiliar continua.

Hay una serie de preceptos estúpidos que todo el tiempo se están generando y reafirmando en las familias. Y justo por eso creo que es importante hablar de ellas. Nadie quiere hablar de eso, y a todos les preguntas y todos te dicen que la familia es lo máximo. Nos han enseñado desde la religión, en gran parte, que en la familia tienes que honrar a tu padre y a tu madre, pero hay una cosa gigante y asquerosa de la que no se habla.




 residencia
En esta exposición todo es un poco excesivo, pues en las anteriores había mucha limpieza en cuanto al montaje y las piezas. Pero ahora tanto el espacio como la problemática son excesivos. Por otro lado, pude permanecer en el museo casi mes y medio. Entonces el hecho de estar en el lugar, de vivir el lugar, de afectarlo y dejarme afectar por el lugar es algo que me interesa muchísimo y traté de explotarlo al máximo. Siempre que es posible, aprovecho este tipo de situaciones. En landings traté prácticamente de adaptar todas mis piezas al lugar con las problemáticas específicas del país o el espacio que nos recibía.


política
Tú eres tu casa, yo soy la mía tiene un planteamiento político en el sentido de que estoy abordando algo que afecta la vida cotidiana de la gente. Esta exposición es una primera etapa del proyecto. Quiero generar ciertas dinámicas con el público, que se cuestione y participe en diversas actividades; me interesa el movimiento, lo orgánico, el proceso de desarrollo de los conceptos. En ese sentido, estoy contenta con el resultado.

«Imaginarse un lenguaje es imaginarse una forma de vida» es una frase de Wittgenstein que he escrito en varios cuadernos, y esta vez la he cambiado un poco, pues pienso que imaginarse una casa es imaginarse también una forma de vida.


[Imágenes: Cortesía Vanessa Rivero]
  
Publicado originalmente en Origama [25.10.2014]