CONEJOBELGA

07 septiembre 2020

raised by wolves_la fábula de los tres cerditos

 

 

Un vistazo a la mejor ciencia ficción salvaje.

 

 

A mamá, con cariño

 

 

En el primer episodio de Raised by Wolves, el androide femenino designado como Madre [Amanda Collin] les transmite a los niños que cuida en el exoplaneta Kepler22-b un mandato simple: Ustedes serán educados como seres humanos ateos, tecnocráticos y pacíficos. Sin referentes religiosos, los pequeños empezarán a enfermarse. Uno tras otro, morirán durante el transcurso de doce años. Excepto un chico llamado Campion [Winta McGrath]. En su preadolescencia, es él quien cuestiona y subvierte los principios ideológicos de Madre. El androide masculino, Padre [Abubakar Salim] es en apariencia un modelo más dócil, dedicado básicamente a la protección y el abastecimiento del núcleo familiar. En la repartición del trabajo, los hombres se dedican a la agricultura, administran los bienes terrenales, y el niño reza frente a la cosecha. Lo hace tras haber enfrentado experiencias de dolor y sufrimiento. A pesar de que Madre se lo haya prohibido. Su semilla es la desobediencia. Creer.

 

El trailer de lanzamiento insinúa cierta narrativa en torno a la fábula de los 3 cerditos. Little pig, little pig, let me in, dice Madre alrededor del fuego. Cuando llegan los adoradores del Sol, la facción religiosa que combatió en la Tierra contra los ateos, intentan desarticular la célula social que los androides primigenios habían establecido en el misterioso planeta. Surge la pregunta medular: ¿Quién es el verdadero lobo, Madre o los creyentes? La trama teje una trenza de historias con tal dilema de fondo. El espectador podrá decidir según su criterio. Por lo demás, las reflexiones filosóficas no entorpecen el curso de la acción. No estamos ante un guión contemplativo; el segundo episodio -> Pentagram contextualiza el momento de la batalla terrestre, las decisiones radicales de Marcus y Sue [Travis Fimmel + Niamh Algar] y pone en perspectiva los planes de Madre y Padre, las profundas diferencias entre ateos versus creyentes, así como el estado deplorable en el que se halla la Tierra. La visión del futuro es distópica, desoladora. Si nuestro planeta fue destruido, ¿en serio puede haber vencedores?

 





 

Hasta aquí, Raised by Wolves sabe cuándo mostrar sus cartas y lo hace de forma coherente. El entorno tribal de Kepler 22-b se alterna con las sofisticadas naves de la religión mitraica. Sus adeptos poseen una tecnología capaz de inducirlos a estado de hibernación con funciones cerebrales para interactuar entre sí, recurso que ya se distinguía en Prometheus (2012). Y los trajes incluyen un emblema idéntico al del caballero Solaire de Astora -> Dark Souls. Ya en el tercer episodio -> Virtual Faith, las relaciones creyentes/niños/androides se tuercen y las especies salvajes entran a la ecuación para desestabilizar la frágil existencia de todo cuanto respira. He intentado no revelar los orgasmos argumentales, una cascada de ultraviolencia para amantes del gore. Hay sangre, mucha, pero también relaciones afectivas estrechas, vínculos que los humanos crean con lo divino y lo mundano, espiritualidad sin Dios. La mirada de Ridley Scott + Luke Scott, directores del proyecto creado por Aaron Guzikowski, es homogénea y magnética.

 

Raised by Wolves integra componentes idóneos para ser una gran apuesta de HBO Max durante los próximos meses: producción impecable, complejidad temática, actuaciones sólidas y una historia solvente. Ciencia ficción salvaje, sin más.

 


 

13 agosto 2020

joan duran_arte es polen


semanas atrás, mediante una serie de preguntas-dardo, JOAN DURAN accedió a intercambiar vía email sus puntos de vista y opiniones acerca del mundo post covid-19 desde su base operativa en la calle 51 de MID, Centro Histórico. aquí el recuento de las charlas para CONEJOBELGA.

 

 

PLANES

la vida es something y entre sus infinitos engranajes, hay un componente inquieto, en perpetua evolución, un listado de acciones que estás haciendo, que debes de continuar hasta que se agoten las baterías. poco o casi nada ha cambiado desde el covid-19, y eso que de tener un dispositivo en el cuerpo y la mente que me rastreara minuto por minuto, arrojaría probablemente cambios de horarios, de dieta y movimientos corporales. he reducido ciertas cosas para extender al infinito otras, como la calma. 

 

era cuestión de saber leer lo escrito in the wall desde hace décadas que tendría que ocurrir un ajuste de cuentas. no es cuestión de saber las estadísticas de muertes o contagiados, sino de que tú no pases a formar parte de ellas. todas las muertes habidas y las por venir, todos los despidos de empleos, todo el descojón que nos rodea y parcial o totalmente llevamos dentro de nuestros cuerpos o cuentas de débito o deudas de visa son una sentencia a los usuarios del planeta bien merecida.

 

pero cuidado joven, y esto lo aprendí a los pocos años de nacer, cuando la WWII había concluido poco tiempo atrás: la guerra produce muertes, llantos y pérdidas por toneladas y también produce fortunas incalculables que se transforman en bancos, imperios financieros, hasta con fundaciones culturales, nietos y bisnietos circulando sonrientes en lamborghinis. los planes no cambian ni pueden hacerlo, porque son reflejos de conceptos a partir de ideas, y esas ni el puto virus se las lleva.

 

seguimos transformando escenas de la vida diaria con el máximo perfeccionismo visual.

 

 

ACCIONES

te contesto como que fuera programa de radio de audiencia masiva y sin protocolo de cortar/editar: la principal acción consiste en saber utilizar las 24 horas porque hasta en la precariedad máxima, todo lo que vivamos bajo el enemigo invisible del virus es un hazmerreír comparado con lo que se vive a diario en miles de puntos rojos del planeta. la autosuficiencia se abandonó hace demasiados siglos. ahora nos entregamos en cuerpo y alma a la estupidez del consumismo, el gasto y el endeudamiento.

 

para los pueblos de la HURRICANE ZONE, este desastre masivo debería causar menores daños pues llevamos siglos siendo azotados por huracanes, invasiones sofisticadas de armas y cruces, y ahora de green billetes. no somos víctimas, no merecemos favores ni falsos cariñitos. nuestros pueblos deberían ser ejemplo de comunidades que han sabido aprender del vergazeo sistemático por casi media docena de siglos de pandemias de distintas descripciones.

 

 

POLEN
¿los desafíos que enfrento como artista? zero. yo no soy artista en la concepción de lo que se cree por los alrededores. ya hemos hablado de eso muchas veces. acaso únicamente somos seres, ciudadanos con una inclinación innata, de vivir acciones de transformación. el arte es lo que te nutre sin pagar por ello, sin ir a clases o comprar con tus nalgas el diploma. es lo que te abre puertas y ventanas a paisajes, visiones o formas de pensar de las que ni tú ni yo teníamos idea.

 

arte es polen.

 

 

GALLINOLA

hace 3 días en un rancho de NAN, un amigo de medio siglo casi en el BENQUE, BZE, nos manda unas fotos de un nido de las gallinolas que abundan por esos montes y yo no sabía que los huevos son de un azul que ni pantone creo lo tiene en su menú. sorpresas te trae el monte. pues mi nieta, a quien le llamo gallinola hasta que cumpla los 10 años, me mira y con respuesta fulminante me dice: ¿y qué? yo tengo una aplicación en mi no sé si dijo ipad o cell que te los pinto así en 1 segundo del color que quiera, un clic y ya.

 

no supe si reír o llorar.

 

transformaciones, joven, así se crece hoy día y así tendrán que desarrollar los más pequeños sus propios sistemas de autodefensa, contrataque y sobrevivencia real. pero un artista debe tener sus propias herramientas y softwares para no enlistarse al planeta del fake-art, que nada tiene que ver con una vida en donde la creatividad es para desarrollo social. mira qué sencillo. correcto, sé del mercado, de ferias y bienales y de trienales también. why? coño, porque para hablar del EVEREST, tendrías que haber ido.

 

 




 

 

 

MINUS, ZERO, LANDINGS

MINUS 8de 1992 al 2000—lo monitoreé a distancia como acuerdo táctico/educativo con su par de inventores: YASSER + IVAN... hands off, pero de llegar ellos vivos al nuevo siglo, tomaba las riendas del subsecuente proyecto en otras ligas y decibeles = ZERO new belizean art, y gustosamente me consumí a partir del 2000 hasta el sol/luna de hoy. nos plantamos en marzo en el OLIMPO y punto, después llegó LANDINGS, resto es historia.

 

proyectos que todos tienen 10 ediciones. esto permite que sean fáciles de operar, cuantificar y dividir. con ZERO tras el recorrido por LA HABANA, de la BCN mediterránea a la LISBOA a la orilla del ATLÁNTICO, lo cruzamos de regreso a la DOMINICANA. allá nos dimos cuenta que habían aparecido mini clanes en el CARIBE y CENTROAMÉRICA: la HURRICANE ZONE.

 

siembra, cosecha y comparte y ya luego, pasaporte en mano, out que allá afuera es donde aprenderás en vivo y sin trucos la preparación, las cualidades de tus ideas y know how, no en la cuadra de tu casa, parte intrínseca de un país colonizado, ya que por razones y casualidades merecidas o no merecidas la vida te ha permitido foguearte en múltiples latitudes o sea, eres un puto 0.00001% del censo.

 

 

NOW & BEYOND

ahora, el proyecto para THE CONTAINER COLLECTION incluye 10 books, ya llevamos 3. está el ZAM ZAM, y en este caso decidimos que fueran 6 exhibiciones, una por letra, de las cuales llevamos 4. andamos en el proyecto de cine/video flip coin video, con 100 pelis, y ya hemos presentado 10. hace decenios que el trabajo desde MID51 es colectivo. la discordia teórica no es un obstáculo, un impedimento, un puto desastre o maldición maléfica. al revés, nutre al pensamiento, fortalece tus sentidos y te ubica en tu adecuado self-made gps.

 

décadas y décadas de colaboraciones. el tema aquí es que mi gps es social, compartido. seguimos andando, trabajando en los múltiples proyectos que por sus características, realidades sociales, económicas y de edades de unos y otros, son proyectos de vida. y esta, la vida, a como se alarga, se acorta o te la cortan. vamos por los 7 monster books de la container, y por el chapter three de ZAM ZAM, que es el EQUILÁTERO vinculado al pensamiento + acciones de FELIPE CARRILLO PUERTO y su team.

 

 

VER LA VIDA

habrá quien diga permanencia, yo creo en la más sabia de todas las virtudes: la paciencia. he realizado 3 o 4 veces, 1 par con MOI, el trayecto en tren entre SHENZEN y BEIJING. tarda unas 11 horas, el animal arranca y a los 30 segundos ya vamos a los 369 o 396 km/h. pero mientras todo dios duerme o no quita los ojos de sus iphones chinos, yo tengo la cara pegada al vidrio para tomar miles de fotos en cada viaje. cuando desciende paulatinamente la velocidad, entonces te acercas al andén con puntualidad ficticia, y clic clic clic.

 

no quiero saber si hay o no hay sonys o leicas que toman capturas como filigrana a toda velocidad. no es de fotos de lo que hablamos, sino de ver la vida, razonar simultáneamente, archivar, desglosar por intereses, usos y prioridades lo que vas observando, y ver es sentir y lo que ves y sientes se mejora cuando la velocidad de la vida retorna al ritmo de los humanos y no a las normas, velocidades y ritmos que el poder impone con la membresía que pagas no con dólares sino contigo mismo.

 

a ver, poeta, búscale apellidosin nombre—a este acto reproductivo de historia positiva.

 

 

 

27 julio 2020

tiempos pandémicos_la ficción como síntoma



Tiempos pandémicos, de Roger Torres Agüero,

rastrea el impacto del COVID-19 en Perú.

 

 

El mundo post COVID-19 es ya muy distinto a lo que conocíamos hace unos meses. Sus estragos ejecutan una danza mórbida y se bifurcan en situaciones-límite extraídas de Black Mirror. Las consecuencias económicas a mediano plazo son brutales. El Fondo Monetario Internacional pronostica nulo crecimiento económico en la región latinoamericana. A escala macro, los indicadores no son optimistas. Como humanidad, nos encontramos inmersos en una tragedia masiva ->  La carretera, Cormac McCarthy. Pero también se ha manifestado una crisis humanitaria, de valores éticos, todavía más grave. Así, la vieja oposición académica entre humanidades y ciencias económicas por fin se diluye con un enemigo en común: el virus.

 

¿Salvar a las personas o a las finanzas? Cada país ha enfrentado ese dilema con las particularidades de su sistema de gobierno, la infraestructura médica que lo sostiene y el escenario económico glocal. No obstante los esfuerzos de logística que preservan la seguridad ciudadana, una ristra de normativas, reglas de índole sanitaria y restricciones colectivas han asolado al individuo. La proxemia opcional se transformó en sana distancia forzosa, y ni siquiera los introvertidos se sienten a gusto en una reclusión impuesta por agentes externos. Nunca antes los números habían representado un terror profundo al asociarse con cifras de contagios y fallecimientos, y términos como aplanar la curva producen escalofríos ante el ritmo acelerado de muertes anónimas o cercanas.

 

En este nudo de fuerzas radica el fulgor creativo de los tiempos pandémicos. Nunca antes hubo tanto interés en reflexionar sobre las contradicciones de un virus, y hasta qué punto ha detonado nuestras fobias y prejuicios -> The Last of Us I & II, Naughty Dog. Más allá del cuadro clínico de síntomas rotundos, el ser humano puede transmitir sus trastornos espirituales con la misma ferocidad. Roger Torres Agüero explora ese amplio espectro de actitudes, reacciones anómalas, frustraciones y caídas en espiral a través de un relato de tintes realistas. «Se vienen tiempos muy difíciles. Lo peor está recién por empezar», nos advierte uno de sus personajes. Y así, la ficción invade borgianamente la realidad con ímpetu desmesurado -> Tlön, Uqbar, Orbis Tertius.

 

Tiempos pandémicos funge como una cartografía de horrores invisibles convertidos en infiernos personales. Bajo circunstancias extremas solo necesitamos un estímulo ambiental, chispa diminuta, para incendiar el mundo. ¿Somos nuestros peores enemigos? Depende, sin duda, de nuestro grado de simulacro y de cuánta verdad seamos capaces de soportar. Hoy basta únicamente con leer las noticias internacionales para que nuestra licuadora cerebral mezcle recelo, incertidumbre y furia más rápido de un aleteo de colibrí o la trayectoria de una partícula subatómica. «Esto es cosa de vida y muerte», escribe Torres Agüero. Y como el gato de Schrödinger, nos encontramos a la espera de que la situación mejore o al menos haya un cambio significativo. Sin embargo, ¿quién nos asegura que así sea?




Disponible en Amazon


 

 

Tiempos pandémicos

Roger Torres Agüero

Amazon, 2020

 

Imágenes: Unsplash



22 julio 2020

from software_identidad sonora




Una aproximación desde el sonido

a los títulos de From Software.

 

 

Para diseccionar lo innombrable, se necesita un escalpelo.

Michel Houellebecq, H. P. Lovecraft: Contra el mundo, contra la vida

   

 

Silencio y melancolía

Desde la aparición del ya clásico Demon’s Souls en febrero de 2009, From Software confecciona un imaginario hermético pero rico en interpretaciones. Hidetaka Miyazaki, director actual de la compañía japonesa, ha propuesto desde entonces varios títulos RPG que exigen la intervención activa del usuario mediante pistas, algunas de ellas falsas, descripciones de objetos y diálogos con los NPC. Lo cual, sin duda, es un avance, pero no resuelve el rompecabezas de hilos argumentales, ni da una visión de conjunto.

 

El propio Miyazaki se aproximó a la lectura de libros difíciles desde niño, y se vio obligado a rellenar los huecos de las tramas mediante recursos imaginativos. Se habla de la pobreza en la que transcurrió su infancia en la prefectura de Shizuoka, un elemento sine qua non para la conformación de mundos poblados de dioses malditos, reyes feudales acumuladores de poder y riqueza, lores desdichados en tierras lóbregas por efecto de la podredumbre moral, dragones resentidos en el fondo de la tierra, monstruos sentimentales.

 

La narrativa de sus videojuegos contiene símbolos transversales y ambivalentes. A menudo, estos ejercen vueltas de tuerca auspiciadas por la fantasía oscura y profundizan en aspectos sórdidos de la experiencia humana: poder, corrupción moral, traiciones y asesinatos teñidos de humor negro. Para compensar el laberinto de los significados múltiples, el lenguaje es de lo más preciso y las acotaciones entre escenarios favorecen una comprensión parcial pero detallada de lo que está ocurriendo.

 

«Es un mundo de señores, es un mundo de lores, es un mundo en el que, por el grado de concentración hay dueños de la vida y de la muerte», comenta Rita Segato a propósito de las pedagogías de la crueldad. Eso, justamente, representan los títulos de Miyazaki: epopeyas fragmentadas que apenas ofrecen vestigios, cenizas de un esplendor devastado, restos de la caída. De modo que nuestro destino es tan sencillo como trágico: morir y renacer en un ciclo interminable de silencio y melancolía. Mantener el equilibrio cósmico.

 

 
 








Acústica de lo espeluznante

Aproximarse a los reinos de Boletaria, Lordran, Drangleic, Yharnam y Lothric—las regiones donde transcurren los sucesos de Demon’s Souls (2009), Dark Souls (2011), Dark Souls II (2014), Bloodborne (2015) y Dark Souls III (2016)—desde el sonido implica la comprensión del tono y las atmósferas, el rastro de una filosofía y un saber ocultos. Tal como explica Mark Fisher en Lo raro y lo espeluznante, dicha experiencia la encontramos «en paisajes parcialmente desprovistos de lo humano. ¿Qué tuvo que suceder para causar aquellas ruinas, aquella desaparición? ¿Qué tipo de entidad tuvo que ver con ello? ¿Qué clase de cosa fue la que emitió un grito tan espeluznante?»

 

En Demon’s Souls, Shunsuke Kida aporta la configuración básica: temas orquestados modestamente, a menudo con intervenciones corales, transmiten el sentimiento de no pertenencia, de haber llegado tarde al festín. La cíclica evocación del vacío y la pérdida en temas como Maiden in Black o Return to Slumber abren paso a piezas como la rítmica Tower Knight o la insidiosa Adjudicator. De nuevo Fisher: «Ahora nos hallamos en posición de responder por qué es importante pensar sobre lo espeluznante. Teniendo en cuenta que lo espeluznante es un aspecto clave en el problema de quién o qué realiza la acción, está muy relacionado con las fuerzas que rigen el mundo y nuestras propias vidas.»

 

Primero fue el silencio, después el grito y, finalmente, la acústica: el remake de Demon’s Souls para PS5 ambiciona revivir viejos tiempos. Y la fórmula se refinó, a tal grado que la identidad sonora de los Soulsborne es un rasgo fundamental de su estética. El efecto uroboros aparece no solo a nivel narrativo sino también musical. En instantes de calma, la repetición cíclica nos remite al melancólico refugio de la hoguera: nuestro nido transitorio. En el paroxismo del combate, morir una y otra vez añade componentes de ira, frustración y desengaño al viaje inútil. Ya seas Hueco, Maldito, Latente o Cazador, estás indefenso frente a lo desconocido. Vivirás y morirás solo.

 

Motoi Sakuraba nutre la propuesta sonora de Dark Souls con piezas de mayor complejidad compositiva, reflujos barrocos y coros siniestros. Destacan la hipnótica Firelink Shrine, las inquietantes Daughters of Chaos y Dark Sun Gwyndolin y la que, sin duda, funge como símbolo del eterno retorno: Gwyn, Lord of Cinder. En Dark Souls II, vuelve acompañado de la talentosa Yuka Kitamura. A la base establecida por Sakuraba—en verdaderas joyas como Fire Keepers, Majula y Milfanito—Kitamura aporta grandes temas para el DLC The Lost Crown Trilogy. Basta con escuchar Sir Alonne para sentir auténtico terror sagrado, o la brutalmente cadenciosa Sin and Crowns.

 

Dark Souls III cierra con la misma dupla de compositores; sin embargo, quien lleva el rol principal ahora es Kitamura, ya dueña de un estilo que vibra de lo conmovedor a lo ominoso con virtuosismo. Destacan el tema homónimo, Sister Friede and Father Ariandel, Slave Knight Gael, Lorian & Lohtric y Epilogue. Por otro lado, es brillante la intervención de Nobuyoshi Suzuki y Tsukasa Saitoh en los temas Deacons of the Deep y Iudex Gundyr, respectivamente. Mención aparte merece la grandiosa Soul of Cinder, donde Kitamura retoma la pieza clave de Sakuraba durante la batalla final del primer Dark Souls y añade un tinte acústico que es, sin duda, espeluznante: el dragón se muerde la cola.


 











Legado de Lovecraft

Bloodborne transparenta la madurez de Miyazaki en la conformación de un mundo cerrado sobre sí mismo, regido por leyes propias, bajo la amenaza de los dioses cósmicos y una lamentable enfermedad sanguínea. Considerado una de las mejores exclusivas de Playstation 4, consigue articular su gameplay fluido, sangriento y retador con una impresionante arquitectura gótica. Dicho sea de paso, condensa el paroxismo de la desesperación que la saga Souls ya había establecido previamente, e incluso da un paso más allá en la exploración de lo grotesco. Es un hijo putativo de Lovecraft del cual, ciertamente, el recluso de Providence sentiría orgullo.

 

El banquete sonoro incluye a seis compositores: Ryan Amon, Tsukasa Saitoh, Michael Wandmacher, Yuka Kitamura, Cris Velasco y Nobuyoshi Suzuki. Amon señala como influencia la banda sonora de Drácula, de Bram Stoker, compuesta por el polaco Wojciech Kilar, en tanto Saitoh dice haberse inspirado en las expresiones lucha a muerte y terror. El acento en la sangre, concepto creativo medular, se traduce en composiciones que aportan dramatismo a los combates con los jefes. Dioses antiguos, bestias fuera de control, criaturas tentaculares e híbridas componen el catálogo de atrocidades mientras una orquesta de 65 instrumentos y un coro de 32 miembros entonan himnos blasfemos en latín.

 

Houellebecq señalaba que asomarse al cosmos frío y hostil, compuesto de partículas elementales, dejaba cicatrices de un trauma trascendental. Las fuerzas primigenias son dueñas del todo y de la nada; comprenderlo provoca un desorden cognitivo insoportable. «Solo podemos entrever de forma fugaz su espantoso poder; y los humanos que intentan descubrir algo más sobre ellas lo pagan, inexorablemente, con la demencia y la muerte.» A nivel de síntesis temática y cohesión de ideas, Bloodborne transmite el legado de Lovecraft de forma excepcional, y aporta frescura al antiguo adagio del caos absoluto. A continuación, un puñado de sus mejores piezas:

 

·  Bloodborne; The Hunter – Ryan Amon

·  Cleric Beast; Blood-Starved Beast; The First Hunter – Tsukasa Saitoh

·  The One Reborn – Nobuyoshi Suzuki

·  Micolash; Nighmare Host – Michael Wandmacher

·  Rom, the Vacuous Spider; Laurence, The First Vicar – Yuka Kitamura

·  Terror – Cris Velasco

 

Para concluir, estas palabras de Miyazaki-san: «Si hemos llegado a millones de personas es porque el jugador tienen que hacer también un esfuerzo de imaginación. Que no te den las cosas resueltas, que te obliguen a poner de tu parte y a interpretar tu propia versión de los hechos es una experiencia mucho más enriquecedora y única. La inspiración para crear mis mundos viene siempre de los libros. De niño, me encantaba leer libros que aún no podía comprender del todo. Las partes que no entendía porque era demasiado joven me obligaban a usar mi imaginación para rellenar esos huecos y crear mi propia versión de lo que había leído. Es lo que sigo haciendo ahora.»