28.1.20

lili rodríguez_los gatos van a conquistar el mundo




Con Gatos Parados, Lili Rodríguez
encontró una forma de representar
las distintas facetas de su personalidad.


«Gatos Parados es la representación de mi persona. El ícono es una manta blanca en donde el gato se siente más seguro porque puede ser él mismo pero de vez en cuando sale a contarnos sus historias e inspiraciones.»


 
«Los gatos siempre me han parecido imponentes y misteriosos. Curiosos e impredecibles: dan la impresión de que en cualquier momento van a conquistar el mundo.»



«Soy una persona a la que le gusta sentirse cómoda e inspirada al momento de crear. Te cuento que:

Todo el día estoy pendiente de cualquier idea que me surja: en el autobús, caminando, platicando, escuchando música, bañándome, en cualquier momento. Siempre interiorizo cualquier situación y me gusta reflexionar conmigo misma o con otras personas.»




«La música es fundamental para mi inspiración. Es mágica y te lleva a otras dimensiones, a descubrir ideas que ni tú sabias que tenías en mente. Es como un empuje hacia la creatividad. Me gusta mucho escuchar música para ambientar mi espacio creativo. Mi playlist es muy variada pero encontrarás mucha música académica, rock psicodélico, indie rock.»





«Veo a Gatos Parados como una marca reconocida en donde pueda compartir mis experiencias y vivencias gatunas. Las piezas están a la venta, me pueden contactar para encargos en Facebook e Instagram.»



Si quieres conocer más sobre Lili Rodríguez,
dale clic al enlace.


Edición de textos Christian Núñez
Imágenes Cortesía de la autora
Todos los derechos reservados.

24.1.20

fleabag_rompiendo la cuarta pared




Cuando la risa y el llanto
no son opcionales.

Fleabag es una serie creada y escrita por Phoebe Waller-Bridge para BBC Three en alianza con Amazon Studios. La empecé a ver una noche que hacía zapping e intentaba escapar de opciones seguras, un tanto predecibles (¿Neflix?). Mi hermano tiene una cuenta de Amazon Prime, así que aproveché la ocasión. No me arrepiento. Vi las dos temporadas en tres días. Son breves, cada una consta de seis episodios. Digamos que son como doce rounds de dramedia ácida, referencias sexuales explícitas, mucha crítica social y una constante ruptura de la cuarta pared.

Todo muy rápido, a la velocidad de la luz, relampagueante. No puedes reaccionar porque no sabes lo que te espera, ni por dónde vendrá el próximo golpe.

Poco tiempo después encontré Crashing en Netflix. A simple vista, es fácil darse cuenta que Phoebe Waller-Bridge dio un tremendo salto de rana entre aquella serie y su bolsa de pulgas. Puedes notarlo en la producción, el cuidado al detalle—música, guión, actuaciones—y, en general, por el nivel de cohesión de las partes entre sí. Hay una amalgama potente de vértigo, desesperación y carcajadas que sacuden los huesos. Fleabag posee la extraña cualidad de provocarte risa y llanto simultáneamente. Su magia, poderes y carisma ganan por knock out.

En la búsqueda de referentes dramáticos, recuerdo el final de The Killing Joke, con un emotivo pero descarnado diálogo entre Joker y Batman. Risas en el lodo.

Decir que Fleabag aborda el difícil entramado de las relaciones familiares sería simplista. Lo hace, claro, y también explora la sexualidad de una mujer joven [Phoebe Waller-Bridge] que atiende sola un café, tras la pérdida de Boo [Jenny Rainsford], su mejor amiga. Doble luto: ha perdido también a su madre, y el padre [Bill Paterson] ahora vive con una artista visual pretenciosa y arribista [Olivia Colman]. La hermana [Sian Clifford] es control freak, está casada con un patán alcohólico [Brett Gelman] y tiene un hijastro bastante inadaptado [Angus Imrie].

Sin embargo, el subtexto de la serie se relaciona más con el sexo como catalizador de la pérdida y la culpa, la muerte y sus efectos devastadores. Lo irreparable.
  
Con la entrada de un sacerdote [Andrew Scott] que insulta y es perseguido por zorros, la segunda temporada es todavía más hilarante. La música del intro cambia de free jazz desenfrenado a coros celestiales. Ahora Fleabag plantea situaciones místicas entre narices rotas y conflictos carnales, pero jamás pierde el pulso. De allí, creo, la absoluta devoción de la crítica y los premios que ha cosechado: la televisión británica la volvió un fenómeno viral. Pasará mucho tiempo antes de que sus fervientes seguidores la superen. Quizá nunca lo hagan.

Fleabag surge justo en la intersección de la risa y el llanto. Cuando no son opcionales. Como un estornudo y un pedo. Los extremos se unen. Yin-yang.

Fleabag cuestiona moldes, patrones y actitudes ridículas mediante un humor visceral que por momentos parece un bramido disfrazado. Sabe cómo desmontar los mecanismos sociales a través de la franca exhibición de atrocidades, el golpe directo, la bofetada brutal. En su aparente dureza, oculta un fragilidad conmovedora: crecer, hacerse adulto; eso duele. En su cruzada contra la hipocresía ajena, nos advierte de esa otra hipocresía: la de nosotros mismos fingiendo ser excelentes personas. Claro que somos cómplices. De eso nos reímos, por eso lloramos. Corre a verla.
 








14.1.20

a propósito de natural selection_violencia y videojuegos



Vivimos una época tan distorsionada
que incluso ser gamer mueve al escándalo.


Natural Selection
Subo al automóvil de DiDi y el primer comentario del conductor se refiere a la ubicación inexacta del pedido: Siempre pasa, la aplicación está fallando, dice. Iba a caminar hacia allí, miento. Miro el cielo, inevitablemente gris con pronóstico de lluvia. Las temperaturas han bajado unos cuantos grados. El chofer me hace plática. Digo que voy a Plaza La Isla para vender unos juegos en la única tienda que los compra a buen precio. Ya en confianza, me pregunta cuál es la mejor consola. Explica que antes jugaba Xbox con su hijo. Luego me divorcié, pero ahora que soy soltero quisiera retomarlo. La consola más vendida y con mejor catálogo es el Playstation 4. Pero ya va de salida, este año Sony lanzará el Play5 y Microsoft el Xbox Series X, comento. Mi esposa decía que estaba loco. Ahora que soy soltero otra vez—bueno, a veces salgo con mi novia, que era amiga suya, por cierto—me voy a comprar un Play4. ¿Sabes qué juego me gustaba mucho? Uno sobre un asesino serial. Tenías que controlarlo para que no matara. Se llamaba Indigo.

Mientras el conductor habla, observo su rostro recién rasurado, la palanca de velocidades, mi cinturón de seguridad, y comienzo a sentir un leve cosquilleo. Porque, como sabes, creo que es mil veces mejor jugar un titulo de disparos que salir a matar gente. Ayuda muchísimo, libera tensión. Mi ex no lo entendía. Es mil veces mejor una consola que consumir drogas, o emborracharte. Es una buena terapia, le digo. Totalmente de acuerdo, responde en automático. Enumero las características del Play4: guardado de datos en la nube, ofertas de títulos digitales, un amplio catálogo que incluye remakes de calidad, experiencia de juego inmersiva. Deberías trabajar en algo así, me aconseja. Es que pagan muy poco, le digo. O tener un canal de YouTube, sería muy útil para personas como yo, que no sabemos tanto sobre videojuegos pero nos gustan. Tengo 42 años y me fascinan las historias maduras. Es mejor eso que asesinar personas. Claro, contesto. Trato de ser empático y recibir la información como si una llovizna mojara mis pies.

Llegamos a La Isla. Cuánto le debo, pregunto antes de bajar del vehículo. 74 pesos. Entrego dos billetes de 50 y recibo 16 de cambio. Sin reclamar el faltante, voy directo hasta las escaleras eléctricas. La tienda huele a cloro y me reciben dos chicos tatuados, bastante jóvenes, casi rubios. Les llevo Call of Duty: Modern Warfare, Uncharted: The Nathan Drake Collection y Crash Bandicoot N. Sane Trilogy. Todos nuevos y sellados. Uno de los jóvenes, en capacitación, actúa sumisamente; el otro lo tiraniza. También les entrego un par de controles para Wii U. El aprendiz me pide amablemente una identificación antes de proceder a la venta. ¿Puede usted venir en 3 horas? Debemos revisar que los accesorios no fallen, dice el amo. Claro, daré una vuelta por la plaza. Así pues, busco un asiento cómodo cerca de una fuente. Me dispongo a leer Nuestra parte de noche, de Mariana Enríquez. Reviso el periódico y una noticia me abofetea: el niño suicida del Colegio Cervantes que mató a su maestra, en Torreón, se inspiró en Natural Selection, un mod de Half-Life.





Ficción inmersiva
Cada vez que ocurre una tragedia escolar, el chivo expiatorio es una excusa risible. En LevelUp, un video titulado BITS: Los juegos violentos NO producen asesinos (2015) señala que correlación y causalidad no son lo mismo, y es desafortunado culpar a los videojuegos por los problemas sociales de México. El debate parece polarizarse. Lo mismo podría enumerar miles de argumentos a favor como en contra: estudios científicos, reacciones políticas, mediatización exagerada. De poco serviría mencionar que todos los títulos incluyen clasificaciones por edad. Las generalizaciones, el miedo y la paranoia colectiva generan cacerías de brujas. Una histeria generalizada, el hábito de culpar sin pruebas y condenar sin juicio: la absoluta falta de sentido común. Ya veo venir legislaciones en materia de videojuegos para contrarrestar sus efectos nocivos en la pacífica sociedad mexicana, que no carece de problemas sociales como inseguridad, narcotráfico, secuestros y demás.

Al día siguiente, leo en Internet cientos de comentarios de aficionados y especialistas en videojuegos compartiendo noticias para defender sus opiniones. Es una oleada de información inabarcable. Quizá lo mejor sería abordar desde una postura crítica porqué considero que los videojuegos no son la causa de la violencia en México, sino más bien una expresión cultural, un producto de consumo masivo que refleja desde la ficción inmersiva un mundo que se cae a pedazos. Sin embargo, esta condición no es exclusiva de los videojuegos. Cuántas series televisivas, películas, documentales y novelas no hacen lo mismo, y nadie sale a decir que su consumo provoca masacres escolares. La relación causa-efecto entre videojuegos y violencia en adolescentes no se ha podido demostrar. Más bien al contrario: los estudios científicos señalan que no hay un vínculo. Además, reducen el estrés, la depresión, la ansiedad, y son el antídoto perfecto contra el aburrimiento. Razones suficientes para barrer prejuicios.






Los árboles y el bosque
En otro orden de ideas, también es cierto que una persona con tendencias hostiles tomará como inspiración cualquier cosa: un videojuego, la novela de Salinger, la canción de los Beatles, y así sucesivamente. ¿Qué hay sobre la regulación de armas y el acceso de los menores a ellas? ¿Por qué más bien los políticos no intentan legislar y poner candados en ese rubro? ¿No estamos dejando de ver el bosque por mirar los árboles? Ocurre algo parecido con la caza de brujas en contra de personalidades como Woody Allen, Roman Polanski o Kevin Spacey por supuestos abusos sexuales. Los censores corren a vetar sus películas, alegando principios morales. Pero cuánta miopía es necesaria para no darse cuenta que el artista y la obra no son modelos de virtud. La exigencia de perfección moral debe circunscribirse a los conventos. Y si hay delito, se persigue el delito. Vivimos una época tan distorsionada que incluso ser gamer mueve al escándalo. Y al oscurantismo.

Negar que vivimos en un país violento, donde hay desigualdad, despojo y cinismo a gran escala, para desviar la atención hacia los márgenes no solo es infantil, sino ridículo. Negar que el tejido social está herido, fragmentado por crímenes de estado como la matanza de Ayotzinapa es distraer el verdadero núcleo del conflicto. Decir, en nombre de la ley moral, que los niños matan por sus hábitos de entretenimiento, y no porque tienen acceso a las armas de fuego en casa, o sufren bullying escolar, es no entender absolutamente nada. Un poco de sentido común, señores. Quizá ninguno de ustedes haya jugado Journey, Breath of the Wild, Donkey Kong Country Tropical Freeze o Super Mario Maker 2: títulos tan sanos que sorprenden por su propuesta creativa. Quizá tampoco hayan recorrido los túneles de Metroid Prime, las cuevas de Hollow Knight o los acantilados de Celeste. No saben cuánto les ayudaría a mirar en perspectiva. Un profesor de dibujo siempre nos decía que es más fácil destruir que construir. La culpa no es de los videojuegos.


 



Factor lúdico
Numerosos lectores de ConejoBelga son padres de familia que pocas veces han profundizado en los beneficios de darle a sus hijos una consola. De hecho, tengo un primo a quien le obsequié en Diciembre2019 mi cartucho de Breath of the Wild. Le expliqué: te ayudará a crear estrategias antes de actuar en un entorno abierto, sin demasiadas pistas ni manuales. Justo como la vida. En su momento, le había dado un excelente juego de naves, Sine Mora, con la idea de que aprendiera a usar el tiempo a su favor, optimizando recursos y accesorios. Hemos jugado Cuphead hasta partirnos de risa, y fue como revivir los años de Contra y el esplendor de Konami. Yo mismo crecí con un Super Nintendo, y fue una de las experiencias lúdicas más satisfactorias de mi infancia. Superé un entorno difícil, con una leucemia linfoblástica a cuestas y la sobreprotección familiar que eso implicaba. Aunque las consolas actuales plantean distintos escenarios, ninguno sugiere la criminalidad como alternativa real o vocación a largo plazo.

Muchos títulos RPG, survival horror, hack and slash y shooters plantean temáticas maduras que involucran sangre, muerte y destrucción. Son elementos argumentales de una ficción interactiva. Todos incluyen etiquetas clasificatorias y es responsabilidad de los padres supervisar el consumo de estos contenidos en casa. Nadie puede prohibirte jugar Dark Souls o NieR: Automata excepto tu progenitor, y eso en función de criterios personales. Curiosamente, los mismos directivos de Sony, Microsoft y Nintendo conocen su target, lo han analizado durante años, y saben qué franquicias convienen más para ciertas edades. La protección está allí, también la responsabilidad. No nos vamos a investir con el traje de acusadores para censurar episodios trágicos, porque no nos corresponde hacerlo. En cambio, a las autoridades y los políticos sí que les compete mejorar este país con urgencia. Su labor no admite un Game Over o una pantalla de Thanks For Playing. Ellos no pueden ponerse a jugar, ni en sueños.





13.1.20

the witcher_la cacería apenas comienza



Exterminar monstruos a cambio de recompensas nunca será suficiente para quienes tienen un destino ya pactado.


Origen y destino 
The Witcher surge en 1993 como una saga literaria de Andrzej Sapkowski, y aunque ha quedado a la sombra de los videojuegos, sin duda es una propuesta sólida. El autor polaco logró construir un universo de fantasía tan vasto que incluso pudo expandirse a otros medios.

Para los gamers, Geralt de Rivia no necesita presentación. The Witcher III: Wild Hunt (2015) se convirtió en uno de los títulos más galardonados y consistentes dentro de los juegos de rol. La trilogía no solo puso en el mapa y demostró el talento que hay detrás de CD Projekt RED, sino que dejó en claro que en occidente se podían hacer RPGs de calidad que igualaran en mecánicas y narrativa a los estudios japoneses.

Ahora, el viaje del brujo cuenta con una adición destacada: la serie live action de Netflix. Si el material original ya era bueno, y los videojuegos nos enseñaron a los personajes más allá de las palabras, ¿cómo lograría la guionista Lauren Schmidt Hissrich poner un ladrillo más en la pared? Las cartas estaban sobre la mesa, pero creemos que lo consiguió de forma satisfactoria.
 

Intersecciones en el Continente
The Witcher (2019) nos narra las aventuras de Geralt de Rivia, un brujo que vive matando monstruos por quien le pague mejor en oro, comida, cerveza y mujeres. Interpretado de modo excepcional por el actor Henry Cavill, nuestro cazador es un sujeto áspero. Transmite miedo, respeto y cierto carisma a pesar de su apático comportamiento.  

Pero la historia no solo involucra al héroe más cínico del Continente. También se encarga de cubrir otras dos rutas, protagonizadas por Ciri, una misteriosa niña que debe escapar cuando su reino es atacado y que de alguna forma está conectada con Geralt; y Yeneffer, una hechicera con historia trágica de fondo, quien persigue ciertos intereses ocultos mediante el desarrollo de sus habilidades.

Con ocho episodios y líneas temporales diversas, la primera temporada oscila entre personajes que coinciden, colaboran y entablan poderosos vínculos, y serán arrastrados al clímax del final, donde los senderos terminan por cruzarse.


Atmósfera y Carácter
Uno de los puntos fuertes de The Witcher es la construcción de atmósferas. Bosques medievales, bestias que asolan pequeños pueblos, campesinos desesperados, trovadores, magos, reyes y caballeros. A pesar de que la serie no innova demasiado en este rubro—perfeccionado en series como Vikingos o Game of Thrones—, al menos mantiene una disfrutable gama de escenarios.

Otro gran acierto son, sin duda, los personajes, desde los protagonistas como Geralt (Henry Cavill), Ciri (Freya Allan) o Yennefer (Anya Chalotra) hasta los secundarios como Jaskier (Joey Batey), Triss (Anna Shaffer) o la reina Calanthe (Jodhi May). Están bien caracterizados y pasan tiempo suficiente en pantalla para desarrollar sus propias historias, siempre ligadas al famoso brujo.

Evidentemente, los protagonistas consiguen un desarrollo argumental más amplio, e incluso un arco narrativo que se concluye durante la primera entrega, pero también se abren ramificaciones que nos llevarán, en su momento, a nuevos nudos. Geralt busca su origen mientras se ve involucrado en luchas políticas entre reinos, Yeneffer intenta demostrar su valía y hacerse un lugar en la trama, y Ciri vive una odisea tras fugarse de su reino natal bajo los estragos de la guerra.

En conclusión: Tanto si eres un fan que viene de los videojuegos, alguien que ha leído los libros o incluso un espectador casual, disfrutarás The Witcher. Quizá la narrativa no lineal podría parecer un problema, pero es lo suficientemente generosa como para seducirnos e invitarnos a establecer conexiones. Con dos temporadas más confirmadas, la aventura de Geralt está lejos de terminar.