Mostrando las entradas con la etiqueta Nintendo. Mostrar todas las entradas
Mostrando las entradas con la etiqueta Nintendo. Mostrar todas las entradas

abril 16, 2020

coronavirus_visitar otros mundos



El COVID-19 llegó de forma intempestiva: nos obligó a dejar las calles, al encierro. Nos está impidiendo recorrer el mundo. Pero en los videojuegos hay incontables mundos por conocer.

Cuando las puertas de casa se cerraron y el aislamiento comenzó, supe que solo había unas contadas cosas que me evitarían caer en la locura: leer, escribir y jugar. Fracasé en las dos primeras en un tiempo récord, solo me quedaba jugar o intentarlo por lo menos.

Todos los que jugamos videojuegos tenemos una historia con ellos, muchas veces desde la infancia, en lugares inesperados, hemos generado postales de ese primer jefe final o la primera vez que sostuvimos un mando con la irrevocable luz que nos confería el título de primer jugador. No suelo apelar a la nostalgia, pero al estar encerrado es inevitable intentar recordar cualquier cosa que nos aleje de cuatro paredes, que nos lleve a caminos recorridos en el pasado, o a nuevos páramos para descubrir.







Tras mi fracaso en tareas productivas, decidí consagrarme a jugar. No es tan fácil decidir esta tarea. Aunque ciertamente en el mundo hay infinidad de tareas más complejas, para quienes hemos dedicado cierto tiempo de nuestra vida al entretenimiento virtual, elegir un título nunca es fácil. Uno puede juntarse con amigos o desconocidos, tener contacto de cierta forma con otras personas, a pesar de que esa conexión solo ocurra en una microscópica barra de chat o con frases esporádicas de algún valiente que usa el chat de voz.

Otra opción son las aventuras en solitario, no hay interacción con nadie más que con los personajes preconfigurados por los códigos de programación. Suena como agregarle una capa más a un aislamiento ya bastante duro, pero son esa clase de experiencias de las que uno puede aprender sobre sí mismo. Si la aventura es la indicada, la inminente llegada del final se sentirá como terminar una vida en la que se reencarnó por unas horas, tiempo suficiente como para encariñarse con los NPC, los paisajes o el personaje protagonista que con el tiempo se convirtió en una extensión de nosotros mismos.






Aunque el mundo tuvo un freno repentino, la industria continuó y en el inesperado mes de marzo salieron dos juegos que mantuvieron latente la llama de las comunidades en línea. Doom Eternal y Animal Crossing: New Horizons sorprendieron no solo por coincidir en fecha de salida, sino también por lo dispares que ambos títulos son. Quizá lo más interesante de ambos es que, ya sea con violencia extrema contra demonios o conociendo nuevos aldeanos y pescando, ambos títulos consiguieron aliviar la tensión que muchos tenían ante la incertidumbre que aún se vive. A los estrenos también se sumaron un par de remakes de la mano de Capcom y Square Enix: Resident Evil 3 y Final Fantasy VII. Sobre el primero llega a ser curioso cómo una serie sobre virus y sus fatales consecuencias logra abrirse paso tomando en cuenta la realidad que vivimos. Mientras tanto, Final Fantasy VII consigue liberar la primera parte de su, debatiblemente, mejor título de la saga, animando al fandom que esperaba pacientemente su llegada desde hacía ya unos años.

Es evidente que afuera nos esperan aventuras cuando nuestra vida cotidiana regrese. Habrá pendientes que saldar, visitas que hacer, deudas, mucho miedo. Pero mientras ese momento llega, podemos aprender un poco por otros medios, jugar nos enseña, ya sea con un balón o con un control frente a la televisión. Hay otros mundos por conocer, otros caminos que recorrer. El mundo está en pausa, volverá; mientras tanto, démosle play a otro.





febrero 05, 2020

the red strings club_los hilos rojos nos conectan



Un hombre cae desde un edificio. Se llama Brandeis, y mientras mira su reflejo en los cristales, recuerda. Este lío empezó en el bar, con Donovan y Akara-184. Reseñamos The Red Strings Club.
 
¿Un trago de bienvenida?
The Red Strings Club apareció a principios de 2018 para PC. El juego es una aventura gráfica que nos traslada a un futuro cyberpunk, donde los seres humanos con implantes tecnológicos, los robots y las corporaciones turbias son el pan de cada día.

Creado por la desarrolladora española Deconstructeam y publicado por Devolver Digital, el título es una interesante propuesta que rinde homenaje a clásicos de la ciencia ficción como Blade Runner, la literatura de Isaac Asimov o la de Arthur C. Clarke. Sin embargo, hay algo más que esta trama de cantina, robots y brokers de información. Algo que, como en otras piezas del género, nos hacen anhelar y temer el futuro inminente.

 

Visita inesperada
La aventura comienza con Donovan, el cantinero del bar, y Brandeis, un pianista y cliente habitual. El curso de las cosas parece ir en orden, seguimos la charla que precede al cierre del negocio, hasta que de manera intempestiva un androide ingresa al local, desplomándose en el acto. Ambos hombres lo observan sin saber el problema que esto les puede provocar. Brandeis decide conectarse al registro de memoria del androide, Akara-184, solo para descubrir fragmentos de información ultrasecreta, un proyecto conocido como Bienestar Psíquico Social, y su inminente ejecución para someter a la raza humana.




 
La casa invita
A partir de este momento, el juego arranca. La acción transcurrirá en las cuatro paredes del bar, con Donovan, asistido por la unidad Akara-184, que atiende y entrevista a los clientes destacados. Es en este momento cuando encontramos una de las mecánicas principales del juego: servir tragos. Para que los clientes suelten la información valiosa es necesario darles la bebida adecuada, aquella que pueda despertar diferentes emociones y respuestas.

Pero como la bebida no basta, realizamos una segunda mecánica: las preguntas. Al tratarse básicamente de una aventura gráfica, los diálogos son esenciales para el progreso de la historia. Dependiendo de los tragos que sirvamos y las emociones que desaten, podremos hacer preguntas más arriesgadas o abordar temas más sensibles. La plática informal también nos permitirá ganar la confianza del entrevistado, permitiéndonos acceder a datos cada vez más personales, incluso confidenciales. La persuasión es necesaria para acabar con el plan secreto.
 
La ley y la felicidad no suelen ir de la mano
El diseño artístico del juego se basa en un aspecto retro. Tanto escenarios como personajes rememoran títulos clásicos de las primeras consolas de 16 y 32 bits. El estilo pixelado y la paleta de colores le imprimen una personalidad que se combina de forma eficiente con el desarrollo de la historia y las escenas que transmiten sentimientos y emoción, así como familiaridad y miedo, los dos sentimientos constantes en el gameplay.


Ambivalencia futurista
No importa cuánto hable de las características de este juego, de su aspecto visual o su música: la narrativa es al final lo más destacable de la experiencia. Ciertamente, la trama principal no es nada innovadora; la ciencia ficción ya se ha encargado de agotar el tópico de empresas multinacionales maliciosas con deseos de poder y dominio mundial. Sin embargo, Red Strings hace algo diferente. Si bien no modifica el tópico, al menos lo refresca. A través de las mecánicas podemos aventurarnos en una historia que tiene múltiples vertientes, y que le hace justicia a su nombre. Donovan tiene un papel especial en el entramado, ya que no solo entrevista, también es cuestionado y conforme aprende qué se planea detrás de las sombras, reflexiona si el mundo debiera someterse a una felicidad artificial y universal. O si, tan doloroso como es, debe permanecer inalterable. Piensa en ello mientras Brandeis cae de un edificio, considerando una última decisión: decirle a Donovan la verdad de Akara-184, o dejarlo vivir en la alegría de que el complot se neutralizó. Al final, nos quedamos con un último trago y los hilos rojos hechos de palabras y dilemas morales.

The Red Strings Club está disponible para PC, MacOS, Linux, Nintendo Switch y Xbox One.





enero 14, 2020

a propósito de natural selection_violencia y videojuegos



Vivimos una época tan distorsionada
que incluso ser gamer mueve al escándalo.


Natural Selection
Subo al automóvil de DiDi y el primer comentario del conductor se refiere a la ubicación inexacta del pedido: Siempre pasa, la aplicación está fallando, dice. Iba a caminar hacia allí, miento. Miro el cielo, inevitablemente gris con pronóstico de lluvia. Las temperaturas han bajado unos cuantos grados. El chofer me hace plática. Digo que voy a Plaza La Isla para vender unos juegos en la única tienda que los compra a buen precio. Ya en confianza, me pregunta cuál es la mejor consola. Explica que antes jugaba Xbox con su hijo. Luego me divorcié, pero ahora que soy soltero quisiera retomarlo. La consola más vendida y con mejor catálogo es el Playstation 4. Pero ya va de salida, este año Sony lanzará el Play5 y Microsoft el Xbox Series X, comento. Mi esposa decía que estaba loco. Ahora que soy soltero otra vez—bueno, a veces salgo con mi novia, que era amiga suya, por cierto—me voy a comprar un Play4. ¿Sabes qué juego me gustaba mucho? Uno sobre un asesino serial. Tenías que controlarlo para que no matara. Se llamaba Indigo.

Mientras el conductor habla, observo su rostro recién rasurado, la palanca de velocidades, mi cinturón de seguridad, y comienzo a sentir un leve cosquilleo. Porque, como sabes, creo que es mil veces mejor jugar un titulo de disparos que salir a matar gente. Ayuda muchísimo, libera tensión. Mi ex no lo entendía. Es mil veces mejor una consola que consumir drogas, o emborracharte. Es una buena terapia, le digo. Totalmente de acuerdo, responde en automático. Enumero las características del Play4: guardado de datos en la nube, ofertas de títulos digitales, un amplio catálogo que incluye remakes de calidad, experiencia de juego inmersiva. Deberías trabajar en algo así, me aconseja. Es que pagan muy poco, le digo. O tener un canal de YouTube, sería muy útil para personas como yo, que no sabemos tanto sobre videojuegos pero nos gustan. Tengo 42 años y me fascinan las historias maduras. Es mejor eso que asesinar personas. Claro, le contesto lacónicamente. Trato de ser empático y recibir la información como si una llovizna mojara mis pies.

Llegamos a La Isla. Cuánto le debo, pregunto antes de bajar del vehículo. 74 pesos. Entrego dos billetes de 50 y recibo 16 de cambio. Sin reclamar el faltante, voy directo hasta las escaleras eléctricas. La tienda huele a cloro y me reciben dos chicos tatuados, bastante jóvenes, casi rubios. Les llevo Call of Duty: Modern Warfare, Uncharted: The Nathan Drake Collection y Crash Bandicoot N. Sane Trilogy. Todos nuevos y sellados. Uno de los jóvenes, en capacitación, actúa sumisamente; el otro lo tiraniza. También les entrego un par de controles para Wii U. El aprendiz me pide amablemente una identificación antes de proceder a la venta. ¿Puede usted venir en 3 horas? Debemos revisar que los accesorios no fallen, dice el amo. Claro, daré una vuelta por la plaza. Así pues, busco un asiento cómodo cerca de una fuente. Me dispongo a leer Nuestra parte de noche, de Mariana Enríquez. Reviso el periódico y una noticia me abofetea: el niño suicida del Colegio Cervantes que mató a su maestra, en Torreón, se inspiró en Natural Selection, un mod de Half-Life. Mierda.





Ficción inmersiva
Cada vez que ocurre una tragedia escolar, el chivo expiatorio es una excusa risible. En LevelUp, un video titulado BITS: Los juegos violentos NO producen asesinos (2015) señala que correlación y causalidad no son lo mismo, y es desafortunado culpar a los videojuegos por los problemas sociales de México. El debate parece polarizarse. Lo mismo podría enumerar miles de argumentos a favor como en contra: estudios científicos, reacciones políticas, mediatización exagerada. De poco serviría mencionar que todos los títulos incluyen clasificaciones por edad. Las generalizaciones, el miedo y la paranoia colectiva generan cacerías de brujas. Una histeria generalizada, el hábito de culpar sin pruebas y condenar sin juicio: la absoluta falta de sentido común. Ya veo venir legislaciones en materia de videojuegos para contrarrestar sus efectos nocivos en la pacífica sociedad mexicana, que no carece de problemas sociales como inseguridad, narcotráfico, secuestros y demás.

Al día siguiente, leo en Internet cientos de comentarios de aficionados, detractores y especialistas para validar sus opiniones. Es una oleada de información inabarcable. Quizá lo mejor sería abordar desde una postura crítica porqué considero que los videojuegos no son la causa de la violencia en México, sino más bien una expresión cultural, un producto de consumo masivo que refleja desde la ficción inmersiva un mundo que se cae a pedazos. Sin embargo, esta condición no es exclusiva de los videojuegos. Cuántas series televisivas, películas, documentales y novelas no hacen lo mismo, y nadie sale a decir que su consumo provoca masacres escolares. La relación causa-efecto entre videojuegos y violencia en adolescentes no se ha podido demostrar. Más bien al contrario: los estudios científicos señalan que no hay un vínculo. Además, reducen el estrés, la depresión, la ansiedad, y son el antídoto perfecto contra el aburrimiento. Razones suficientes para barrer prejuicios. 






Los árboles y el bosque
En otro orden de ideas, también es cierto que una persona con tendencias hostiles tomará como inspiración cualquier cosa: un videojuego, la novela de Salinger, la canción de los Beatles, y así sucesivamente. ¿Qué hay sobre la regulación de armas y el acceso de los menores a ellas? ¿Por qué más bien los políticos no intentan legislar y poner candados en ese rubro? ¿No estamos dejando de ver el bosque por mirar los árboles? Ocurre algo parecido con la caza de brujas en contra de personalidades como Woody Allen, Roman Polanski o Kevin Spacey por supuestos abusos sexuales. Los censores corren a vetar sus películas, alegando principios morales. Pero cuánta miopía es necesaria para no darse cuenta que el artista y la obra no son modelos de virtud. La exigencia de perfección moral debe circunscribirse a los conventos. Y si hay delito, se persigue el delito. Vivimos una época tan distorsionada que incluso ser gamer mueve al escándalo. Y al oscurantismo.

Negar que vivimos en un país violento, donde hay desigualdad, despojo y cinismo a gran escala, para desviar la atención hacia los márgenes no sólo es infantil, sino ridículo. Negar que el tejido social está herido, fragmentado por crímenes de estado como la matanza de Ayotzinapa es distraer el verdadero núcleo del conflicto. Decir, en nombre de la ley moral, que los niños matan por sus hábitos de entretenimiento, y no porque tienen acceso a las armas de fuego en casa, o sufren bullying escolar, es no entender absolutamente nada. Un poco de sentido común, señores. Quizá ninguno de ustedes haya jugado Journey, Breath of the Wild, Donkey Kong Country Tropical Freeze o Super Mario Maker 2: títulos tan sanos que sorprenden por su propuesta creativa. Quizá tampoco hayan recorrido los túneles de Metroid Prime, las cuevas de Hollow Knight o los acantilados de Celeste. No saben cuánto les ayudaría a mirar en perspectiva. Un profesor de dibujo siempre nos decía que es más fácil destruir que construir. La culpa no es (únicamente) de los videojuegos.


 



Factor lúdico
Numerosos lectores de ConejoBelga son padres de familia que pocas veces han profundizado en los beneficios de darle a sus hijos una consola. De hecho, tengo un primo a quien le obsequié en Diciembre2019 mi cartucho de Breath of the Wild. Le expliqué: te ayudará a crear estrategias antes de actuar en un entorno abierto, sin demasiadas pistas ni manuales. Justo como la vida. En su momento, le había dado un excelente juego de naves, Sine Mora, con la idea de que aprendiera a usar el tiempo a su favor, optimizando recursos y accesorios. Hemos jugado Cuphead hasta partirnos de risa, y fue como revivir los años de Contra y el esplendor de Konami. Yo mismo crecí con un Super Nintendo, y fue una de las experiencias lúdicas más satisfactorias de mi infancia. Superé un entorno difícil, con una leucemia linfoblástica a cuestas y la sobreprotección familiar que eso implicaba. Aunque las consolas actuales plantean distintos escenarios, ninguno sugiere la criminalidad como alternativa real o vocación a largo plazo.

Muchos títulos RPG, survival horror, hack and slash y shooters plantean temáticas maduras que involucran sangre, muerte y destrucción. Son elementos argumentales de una ficción interactiva. Todos incluyen etiquetas clasificatorias y es responsabilidad de los padres supervisar el consumo de estos contenidos en casa. Nadie puede prohibirte jugar Dark Souls o NieR: Automata excepto tu progenitor, y eso en función de criterios personales. Curiosamente, los mismos directivos de Sony, Microsoft y Nintendo conocen su target, lo han analizado durante años, y saben qué franquicias convienen más para ciertas edades. La protección está allí, también la responsabilidad. No nos vamos a investir con el traje de acusadores para censurar episodios trágicos, porque no nos corresponde hacerlo. En cambio, a las autoridades y los políticos sí que les compete mejorar este país con urgencia. Su labor no admite un Game Over o una pantalla de Thanks For Playing. Ellos no pueden ponerse a jugar, ni en sueños.



julio 30, 2018

celeste_una montaña interior



Adrenalina desde los acantilados.

1. Tan pronto como inicias el viaje, descubres que la montaña representa una travesía emocional. Bajas del automóvil y una anciana bromea contigo. Quizá no estés preparada, querida, te dice. Sus burlas no hacen más que provocarte amargura. Al parecer, la obstinación mueve montañas. Algunos lo llaman fuerza de voluntad. En otro diálogo, la anciana enigmática confesará que algo le parecía indudable: el odio es el motor de tu trayecto. Durante quince horas, conocerás a otros personajes: Theo y tú compartirán anécdotas alrededor de una fogata. El Sr. Oshiro intentará recluirte en su hotel abandonado. Y una mitad siniestra de ti misma será la sombra que guiará tus pasos.

Aunque su aspecto lo sugiera, Celeste no es un videojuego infantil. A menudo, disfraza sus intenciones. Habla de problemas adultos con una estética de pixel art. Depresión, soledad, pesimismo, melancolía. Su aparente sencillez no le resta sofisticación. Aunque solo seas capaz de brincar, sujetarte a las paredes por unos cuantos segundos y hacer sprints, el diseño de niveles ha sido creado para que fracases una y otra vez. Quizás el viento pueda ser un aliado. Quizás la hermana oscura que llevas contigo pueda ayudarte. Quizás la abuela clarividente sea un bálsamo para aliviar tu tristeza. Tan pronto como inicies el viaje, tu vida interior será un laberinto. El caos como forma de autoconocimiento.




2. Celeste equilibra un gameplay adictivo con una historia significativa. Si bien el tema del ascenso a la montaña ha sido explorado recientemente con resultados notorios—el paradigma sería Journey—, lo que consigue Matt Makes Games es otra cosa. Al mismo tiempo que homenajea títulos de plataformas clásicos, involucra emocionalmente al usuario. Y no lo suelta. El guión crea puentes narrativos entre escenas, introduce nuevos personajes secundarios para refrescar la acción, y poco a poco desarrolla los motivos de la aventura. Música, efectos sonoros, estética retro y rejugabilidad son valores de producción que embellecen la pantalla. A detalles mínimos, sonrisas enormes. Adrenalina.

A menudo, la oleada de propuestas indie suele provocar una sensación de vértigo, y no es para menos. Sin importar la plataforma, los títulos independientes atraviesan una etapa prolífica. Los estudios pequeños ganan más seguidores, y aportan a los catálogos la necesaria diversidad que esta industria reclama. Celeste ha merecido toda clase de elogios y es uno de los casos más destacados de lo que puede lograrse con buenas ideas, creatividad y carisma. Entre tantas opciones, elegirlo garantiza una experiencia donde la precisión en los controles y la inmersión emocional se cruzan en doble hélice. Además de su aspecto divertido—onda Gravity Falls—, expresa interrogantes sobre nuestra mitad oscura.




3. ¿Quiénes somos realmente? ¿Por qué debemos atravesar cientos de obstáculos para saberlo? ¿Tiene sentido esta búsqueda sin coordenadas? El tiempo que demoras en alcanzar la cima equivale a miles de fracasos anteriores. Atrás quedan los muros de hielo, las peligrosas estalactitas, el abismo y la desolación. Si por momentos recuerdas otros viajes, virtuales o metafísicos, no se trata de una simple casualidad. El espíritu de la montaña te persigue. Recorrerla, caer, combatir tus demonios interiores. Ascender y madurar. Nadie dijo que sería fácil. Con el paso de las horas, una voz rompe el hielo. Parece decirnos: Relájate y disfruta. La montaña eres tú.

Celeste reclama infinita paciencia pues complica sus desafíos a cada episodio. Difiere de otros títulos con dificultades diabólicas por su alto grado de empatía. No llegarás a las jornadas humillantes de Bloodborne o Dark Souls, aunque habrá sesiones en las que el viento no estará de tu lado y los espejos reflejarán figuras siniestras. Con todo, la parábola de la montaña inspira un insight. Permite comprender que el claroscuro forma parte de nosotros. La sombra y la luz, la exactitud y el error, la vida y la muerte se aprecian mejor desde los acantilados. Junto a la fogata, una sonrisa será el trofeo. Celeste nos devuelve una imagen íntegra, sin psicólogos ni ansiolíticos.