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julio 17, 2021

uncharted 4: a thief's end_entre ladrones y asesinos


El título perfecto para llevarte a una isla desierta.



Adrenalina y cinemáticas


Terminé Uncharted 4: A Thief’s End hace unos días, gracias a una suscripción gratuita de PS Plus. En 2020, había concluido la trilogía remasterizada por Bluepoint Games, que me había enganchado lo suficiente durante la primera ola pandémica, bajo encierro pero rodeado de ladrones y asesinos, excelente compañía. 


Nathan Drake es carismático y de buen corazón; representa el ideal aventurero adolescente, las ganas de comerse el mundo a dentelladas. Héroe de historias exóticas en paisajes recónditos, en la cuarta entrega logramos entender cuál es el trasfondo de sus aventuras. La curva narrativa del personaje aporta cierta dimensión psicológica a sus motivaciones. Justo en la búsqueda de Libertalia, la ciudad fundada por el pirata Henry Avery, conoceremos más acerca del pasado de Nate: las relaciones a veces ríspidas con su hermano Samuel, los diarios de su madre, Cassandra Morgan, y otros hilos sueltos de su encantadora identidad. Naughty Dog consigue un título no solo entretenido, sino conmovedor y lleno de giros argumentales arriesgados. Una estructura que debe gran parte de su éxito al talento de Amy Hennig, quien fungió como directora creativa y guionista en los tres primeros títulos de la saga.


Nathan Drake no solo encarna los ideales de un personaje todoterreno, capaz de provocar una sonrisa en medio de las peores catástrofes. Ha sido también el caballo de Troya que le permitió a Naughty Dog crecer como estudio y abrirse paso a la saga The Last Of Us. La madurez se consigue a base de storytelling, gameplay, adrenalina y cinemáticas.

 


Arsenal de octava generación


Allí donde Nathan Drake encuentra un mapa, descubre un patrón oculto, enciende una cerilla, el peligro se recrudece. La sensación de cinematografía pura y dura hace recordar blockbusters hollywoodenses con ecos de Indiana Jones, épocas doradas de acción trepidante reviven a través del Dualshock. En sí mismo, Uncharted 4: A Thief’s End es ya un clásico en el catálogo del PS4 y demuestra los prodigios técnicos de la consola de octava generación. 


No deja de causar cierta nostalgia adentrarse en la isla donde Drake & Compañía—además del hermano perdido, regresan Elena Fisher y Victor Sullivan—enfrentarán de nuevo los obstáculos del entorno, persecuciones en vehículos terrestres y lanchas, sesiones improvisadas de buceo para evitar heridas de bala, sigilo entre la hierba, uso indiscriminado de armas en tiroteos y de sogas en acantilados. Todo lo que hace grande el legado del ladrón posee una pátina de nostalgia. 


Según la crítica, estamos ante la mejor entrega de Uncharted, con un desarrollo espléndido, el mejor apartado gráfico de toda la serie, excelente ritmo de acción y estrategia, diálogos brillantes y un epílogo en las costas de Yucatán que despertará ternura infinita. Para quienes todavía no conocen a la familia Drake, será una sorpresa. 


Fin de ciclo


Como suele ocurrir con los títulos imprescindibles, muchas veces la prueba del tiempo les otorga valor permanente. Ya en su lanzamiento, hacia 2016, Uncharted 4: A Thief’s End fue considerado una de las mejores exclusivas del PS4. Obtuvo calificaciones casi perfectas en medios especializados y, aún a la fecha, mantiene un sabor marítimo delicioso. Larga vida a la saga Uncharted.


Es el título perfecto para llevarte a una isla desierta.












julio 22, 2020

from software_identidad sonora



Una aproximación desde el sonido

a los títulos de From Software.

  

Para diseccionar lo innombrable, se necesita un escalpelo.


Michel Houellebecq, H. P. Lovecraft: Contra el mundo, contra la vida

     

Silencio y melancolía

Desde la aparición del ya clásico Demon’s Souls en febrero de 2009, From Software confecciona un imaginario hermético pero rico en interpretaciones. Hidetaka Miyazaki, director actual de la compañía japonesa, ha propuesto desde entonces varios títulos RPG que exigen la intervención activa del usuario mediante pistas, algunas de ellas falsas, descripciones de objetos y diálogos con los NPC. Lo cual, sin duda, es un avance, pero no resuelve el rompecabezas de hilos argumentales, ni da una visión de conjunto.

 

El propio Miyazaki se aproximó a la lectura de libros difíciles desde niño, y se vio obligado a rellenar los huecos de las tramas mediante recursos imaginativos. Se habla de la pobreza en la que transcurrió su infancia en la prefectura de Shizuoka, un elemento sine qua non para la conformación de mundos poblados de dioses malditos, reyes feudales acumuladores de poder y riqueza, lores desdichados en tierras lóbregas por efecto de la podredumbre moral, dragones resentidos en el fondo de la tierra, monstruos sentimentales.

 

La narrativa de sus videojuegos contiene símbolos transversales y ambivalentes. A menudo, estos ejercen vueltas de tuerca auspiciadas por la fantasía oscura y profundizan en aspectos sórdidos de la experiencia humana: poder, corrupción moral, traiciones y asesinatos teñidos de humor negro. Para compensar el laberinto de los significados múltiples, el lenguaje es de lo más preciso y las acotaciones entre escenarios favorecen una comprensión parcial pero detallada de lo que está ocurriendo.

 

«Es un mundo de señores, es un mundo de lores, es un mundo en el que, por el grado de concentración hay dueños de la vida y de la muerte», comenta Rita Segato a propósito de las pedagogías de la crueldad. Eso, justamente, representan los títulos de Miyazaki: epopeyas fragmentadas que apenas ofrecen vestigios, cenizas de un esplendor devastado, restos de la caída. De modo que nuestro destino es tan sencillo como trágico: morir y renacer en un ciclo interminable de silencio y melancolía. Mantener el equilibrio cósmico.

 

 
 







Acústica de lo espeluznante

Aproximarse a los reinos de Boletaria, Lordran, Drangleic, Yharnam y Lothric—las regiones donde transcurren los sucesos de Demon’s Souls (2009), Dark Souls (2011), Dark Souls II (2014), Bloodborne (2015) y Dark Souls III (2016)—desde el sonido implica la comprensión del tono y las atmósferas, el rastro de una filosofía y un saber ocultos. Tal como explica Mark Fisher en Lo raro y lo espeluznante, dicha experiencia la encontramos «en paisajes parcialmente desprovistos de lo humano. ¿Qué tuvo que suceder para causar aquellas ruinas, aquella desaparición? ¿Qué tipo de entidad tuvo que ver con ello? ¿Qué clase de cosa fue la que emitió un grito tan espeluznante?»

 

En Demon’s Souls, Shunsuke Kida aporta la configuración básica: temas orquestados modestamente, a menudo con intervenciones corales, transmiten el sentimiento de no pertenencia, de haber llegado tarde al festín. La cíclica evocación del vacío y la pérdida en temas como Maiden in Black o Return to Slumber abren paso a piezas como la rítmica Tower Knight o la insidiosa Adjudicator. De nuevo Fisher: «Ahora nos hallamos en posición de responder por qué es importante pensar sobre lo espeluznante. Teniendo en cuenta que lo espeluznante es un aspecto clave en el problema de quién o qué realiza la acción, está muy relacionado con las fuerzas que rigen el mundo y nuestras propias vidas.»

 

Primero fue el silencio, después el grito y, finalmente, la acústica: el remake de Demon’s Souls para PS5 ambiciona revivir viejos tiempos. Y la fórmula se refinó, a tal grado que la identidad sonora de los Soulsborne es un rasgo fundamental de su estética. El efecto uroboros aparece no solo a nivel narrativo sino también musical. En instantes de calma, la repetición cíclica nos remite al melancólico refugio de la hoguera: nuestro nido transitorio. En el paroxismo del combate, morir una y otra vez añade componentes de ira, frustración y desengaño al viaje inútil. Ya seas Hueco, Maldito, Latente o Cazador, estás indefenso frente a lo desconocido. Vivirás y morirás solo.

 

Motoi Sakuraba nutre la propuesta sonora de Dark Souls con piezas de mayor complejidad compositiva, reflujos barrocos y coros siniestros. Destacan la hipnótica Firelink Shrine, las inquietantes Daughters of Chaos y Dark Sun Gwyndolin y la que, sin duda, funge como símbolo del eterno retorno: Gwyn, Lord of Cinder. En Dark Souls II, vuelve acompañado de la talentosa Yuka Kitamura. A la base establecida por Sakuraba—en verdaderas joyas como Fire Keepers, Majula y Milfanito—Kitamura aporta grandes temas para el DLC The Lost Crown Trilogy. Basta con escuchar Sir Alonne para sentir auténtico terror sagrado, o la brutalmente cadenciosa Sin and Crowns.

 

Dark Souls III cierra con la misma dupla de compositores; sin embargo, quien lleva el rol principal ahora es Kitamura, ya dueña de un estilo que vibra de lo conmovedor a lo ominoso con virtuosismo. Destacan el tema homónimo, Sister Friede and Father Ariandel, Slave Knight Gael, Lorian & Lohtric y Epilogue. Por otro lado, es brillante la intervención de Nobuyoshi Suzuki y Tsukasa Saitoh en los temas Deacons of the Deep y Iudex Gundyr, respectivamente. Mención aparte merece la grandiosa Soul of Cinder, donde Kitamura retoma la pieza clave de Sakuraba durante la batalla final del primer Dark Souls y añade un tinte acústico que es, sin duda, espeluznante: el dragón se muerde la cola.


 










Legado de Lovecraft

Bloodborne transparenta la madurez de Miyazaki en la conformación de un mundo cerrado sobre sí mismo, regido por leyes propias, bajo la amenaza de los dioses cósmicos y una lamentable enfermedad sanguínea. Considerado una de las mejores exclusivas de Playstation 4, consigue articular su gameplay fluido, sangriento y retador con una impresionante arquitectura gótica. Dicho sea de paso, condensa el paroxismo de la desesperación que la saga Souls ya había establecido previamente, e incluso da un paso más allá en la exploración de lo grotesco. Es un hijo putativo de Lovecraft del cual, ciertamente, el recluso de Providence sentiría orgullo.

 

El banquete sonoro incluye a seis compositores: Ryan Amon, Tsukasa Saitoh, Michael Wandmacher, Yuka Kitamura, Cris Velasco y Nobuyoshi Suzuki. Amon señala como influencia la banda sonora de Drácula, de Bram Stoker, compuesta por el polaco Wojciech Kilar, en tanto Saitoh dice haberse inspirado en las expresiones lucha a muerte y terror. El acento en la sangre, concepto creativo medular, se traduce en composiciones que aportan dramatismo a los combates con los jefes. Dioses antiguos, bestias fuera de control, criaturas tentaculares e híbridas componen el catálogo de atrocidades mientras una orquesta de 65 instrumentos y un coro de 32 miembros entonan himnos blasfemos en latín.

 

Houellebecq señalaba que asomarse al cosmos frío y hostil, compuesto de partículas elementales, dejaba cicatrices de un trauma trascendental. Las fuerzas primigenias son dueñas del todo y de la nada; comprenderlo provoca un desorden cognitivo insoportable. «Solo podemos entrever de forma fugaz su espantoso poder; y los humanos que intentan descubrir algo más sobre ellas lo pagan, inexorablemente, con la demencia y la muerte.» A nivel de síntesis temática y cohesión de ideas, Bloodborne transmite el legado de Lovecraft de forma excepcional, y aporta frescura al antiguo adagio del caos absoluto. A continuación, un puñado de sus mejores piezas:

 

·  Bloodborne; The Hunter – Ryan Amon

·  Cleric Beast; Blood-Starved Beast; The First Hunter – Tsukasa Saitoh

·  The One Reborn – Nobuyoshi Suzuki

·  Micolash; Nighmare Host – Michael Wandmacher

·  Rom, the Vacuous Spider; Laurence, The First Vicar – Yuka Kitamura

·  Terror – Cris Velasco

 

Para concluir, estas palabras de Miyazaki-san: «Si hemos llegado a millones de personas es porque el jugador tienen que hacer también un esfuerzo de imaginación. Que no te den las cosas resueltas, que te obliguen a poner de tu parte y a interpretar tu propia versión de los hechos es una experiencia mucho más enriquecedora y única. La inspiración para crear mis mundos viene siempre de los libros. De niño, me encantaba leer libros que aún no podía comprender del todo. Las partes que no entendía porque era demasiado joven me obligaban a usar mi imaginación para rellenar esos huecos y crear mi propia versión de lo que había leído. Es lo que sigo haciendo ahora.»



 

abril 07, 2020

coronavirus_miedo en el aire



Las preguntas filosóficas en medio de esta crisis
invitan al sano ejercicio de la reflexión circular.

Paralelismos incómodos

Regresaba del banco pensando en La peste (1947), la novela de Albert Camus que narra cómo los habitantes de Orán caen víctimas de una epidemia. En plena curva ascendente de contagios, el doctor Rieux le dice a un amigo:

—¿No es cierto, puesto que el orden del mundo está regido por la muerte, que acaso es mejor para Dios que (usted) no crea en él y que luche con todas sus fuerzas contra la muerte, sin levantar los ojos al cielo donde Él está callado?
—Sí—asintió Tarrou—, puedo comprenderlo. Pero las victorias de usted serán siempre provisionales, eso es todo.
Riuex pareció ponerse sombrío.
—Siempre, ya lo sé. Pero eso no es razón para dejar de luchar.
—No, no es una razón. Pero me imagino, entonces, lo que debe de ser esta peste para usted.
—Sí—dijo Rieux—, una interminable derrota.

Fiel a su ateísmo, Camus señala un concepto clave sobre la actitud moral del médico cuando dice: “Puede llegarse a ser un santo sin Dios, ese es el único problema que admito hoy día.” Su postura no admite consuelo de trascendencia -> rebeldía vitalista. La enfermedad se combate con médicos y fe en el ser humano.


Preservar el fuego

Volví a casa y, en un túnel espaciotemporal—un agujero de gusano—, me trasladé al año 2007, cuando Cormac McCarthy recibió el Premio Pulitzer por su novela La carretera. Es la historia de un padre que cruza el territorio estadounidense tras un holocausto. Lenguaje austero, diálogos agrestes y una metáfora poderosa: la consigna de preservar el fuego interior, de protegerse contra los caníbales.

«Dios no existe y nosotros somos sus profetas», dice un vagabundo al que los protagonistas recogen para darle alimento. «Cuando todos hayamos desaparecido entonces al menos no quedará nadie aquí salvo la muerte y sus días también estarán contados. En medio de la carretera sin nada que hacer y nadie a quién hacérselo. Dirá la muerte: ¿A dónde se han ido todos? Y así es como será. ¿Qué hay de malo?»

Sobra decir que el vagabundo es uno de los primeros personajes en morder el polvo. Lo que hay es un profundo escepticismo (nihilismo radical), pero también la voluntad de seguir adelante bajo el cielo de la ley moral (imperativo categórico kantiano). La ley -> la vida -> el fuego interior.






Mutaciones

The Last Of Us paga su deuda narrativa con el universo mortecino de McCarthy. Este título, disponible en su versión remasterizada para Playstation 4 (2014), sitúa en un contexto postapocalíptico a Joel y Ellie, un hombre maduro y una adolescente que, veinte años después de una pandemia, cruzan el territorio estadounidense en busca de un grupo rebelde conocido como las Luciérnagas. El motivo: hallar una cura contra un virus surgido por la mutación del hongo Cordyceps unilateralis.

En medio de un control social estricto, se trata simple y llanamente de sobrevivir. Esa es la premisa. Dato curioso: la noticia de que la secuela sería cancelada a causa del coronavirus era inevitable. El equipo de Naughty Dog emitió un comunicado vía Twitter que aplaza la fecha de lanzamiento indefinidamente.




Urbi et orbi

Marzo 2020. Nuestro mundo ha conseguido superar el ámbito de la ciencia ficción. Lo ha desbordado. Acumulamos una serie de postales fúnebres: centros comerciales convertidos en morgues, la plaza de San Pedro vacía, una crisis financiera que será todavía más dolorosa que la del 2008, historias que oscilan del horror a la tragedia.

El miedo se respira en el aire y, sin embargo, hay que respirar. Más allá del pesimismo, siempre hay algo en el ser humano que se aferra y resiste a la muerte. Camus, de nuevo:

Sigo creyendo que este mundo no tiene un sentido superior. Pero sé que algo en él tiene sentido y es el hombre, porque es el único ser que exige tener uno. Este mundo tiene al menos la verdad del hombre y es misión nuestra dotarle de razones contra el propio destino. Y no tiene otras razones que el hombre, y a quien hay que salvar es a éste si queremos salvar la idea que nos forjamos de la vida.


¡Economistas y filósofos, uníos!

Por supuesto, debido a su naturaleza transversal, la filosofía no brinda respuestas concretas a problemas complejos. Ni que fuera Inbound Marketing. Más bien induce a la reflexión y dibuja escenarios, crea nodos de sentido más allá de las estructuras cerradas. Flirtea con los límites. La situación obliga a estar en paz con dios y con el diablo. Al abrir el diario, al cerrar las ventanas. Usted nunca sabe qué pasará. Mejor ser supersticioso.

Es casi de risa notar que justo cuando se agotan los análisis económicos, surgen las malditas preguntas filosóficas. Te quedas mirando el techo, la pared y el infinito. Ánimo: a Descartes lo visitaba un demonio malvado en sueños. Se requiere la inteligencia de todos. Lo mismo Slavoj Žižek que Byung-Chul Han, Naomi Klein o Paolo Giordano ya están aportando ideas al debate. Conviene, también, abrirse una cuenta de Netflix. Porque a la playa está prohibido ir.




julio 30, 2018

celeste_una montaña interior



Adrenalina desde los acantilados.

1. Tan pronto como inicias el viaje, descubres que la montaña representa una travesía emocional. Bajas del automóvil y una anciana bromea contigo. Quizá no estés preparada, querida, te dice. Sus burlas no hacen más que provocarte amargura. Al parecer, la obstinación mueve montañas. Algunos lo llaman fuerza de voluntad. En otro diálogo, la anciana enigmática confesará que algo le parecía indudable: el odio es el motor de tu trayecto. Durante quince horas, conocerás a otros personajes: Theo y tú compartirán anécdotas alrededor de una fogata. El Sr. Oshiro intentará recluirte en su hotel abandonado. Y una mitad siniestra de ti misma será la sombra que guiará tus pasos.

Aunque su aspecto lo sugiera, Celeste no es un videojuego infantil. A menudo, disfraza sus intenciones. Habla de problemas adultos con una estética de pixel art. Depresión, soledad, pesimismo, melancolía. Su aparente sencillez no le resta sofisticación. Aunque solo seas capaz de brincar, sujetarte a las paredes por unos cuantos segundos y hacer sprints, el diseño de niveles ha sido creado para que fracases una y otra vez. Quizás el viento pueda ser un aliado. Quizás la hermana oscura que llevas contigo pueda ayudarte. Quizás la abuela clarividente sea un bálsamo para aliviar tu tristeza. Tan pronto como inicies el viaje, tu vida interior será un laberinto. El caos como forma de autoconocimiento.




2. Celeste equilibra un gameplay adictivo con una historia significativa. Si bien el tema del ascenso a la montaña ha sido explorado recientemente con resultados notorios—el paradigma sería Journey—, lo que consigue Matt Makes Games es otra cosa. Al mismo tiempo que homenajea títulos de plataformas clásicos, involucra emocionalmente al usuario. Y no lo suelta. El guión crea puentes narrativos entre escenas, introduce nuevos personajes secundarios para refrescar la acción, y poco a poco desarrolla los motivos de la aventura. Música, efectos sonoros, estética retro y rejugabilidad son valores de producción que embellecen la pantalla. A detalles mínimos, sonrisas enormes. Adrenalina.

A menudo, la oleada de propuestas indie suele provocar una sensación de vértigo, y no es para menos. Sin importar la plataforma, los títulos independientes atraviesan una etapa prolífica. Los estudios pequeños ganan más seguidores, y aportan a los catálogos la necesaria diversidad que esta industria reclama. Celeste ha merecido toda clase de elogios y es uno de los casos más destacados de lo que puede lograrse con buenas ideas, creatividad y carisma. Entre tantas opciones, elegirlo garantiza una experiencia donde la precisión en los controles y la inmersión emocional se cruzan en doble hélice. Además de su aspecto divertido—onda Gravity Falls—, expresa interrogantes sobre nuestra mitad oscura.




3. ¿Quiénes somos realmente? ¿Por qué debemos atravesar cientos de obstáculos para saberlo? ¿Tiene sentido esta búsqueda sin coordenadas? El tiempo que demoras en alcanzar la cima equivale a miles de fracasos anteriores. Atrás quedan los muros de hielo, las peligrosas estalactitas, el abismo y la desolación. Si por momentos recuerdas otros viajes, virtuales o metafísicos, no se trata de una simple casualidad. El espíritu de la montaña te persigue. Recorrerla, caer, combatir tus demonios interiores. Ascender y madurar. Nadie dijo que sería fácil. Con el paso de las horas, una voz rompe el hielo. Parece decirnos: Relájate y disfruta. La montaña eres tú.

Celeste reclama infinita paciencia pues complica sus desafíos a cada episodio. Difiere de otros títulos con dificultades diabólicas por su alto grado de empatía. No llegarás a las jornadas humillantes de Bloodborne o Dark Souls, aunque habrá sesiones en las que el viento no estará de tu lado y los espejos reflejarán figuras siniestras. Con todo, la parábola de la montaña inspira un insight. Permite comprender que el claroscuro forma parte de nosotros. La sombra y la luz, la exactitud y el error, la vida y la muerte se aprecian mejor desde los acantilados. Junto a la fogata, una sonrisa será el trofeo. Celeste nos devuelve una imagen íntegra, sin psicólogos ni ansiolíticos.