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julio 22, 2020

from software_identidad sonora



Una aproximación desde el sonido

a los títulos de From Software.

  

Para diseccionar lo innombrable, se necesita un escalpelo.


Michel Houellebecq, H. P. Lovecraft: Contra el mundo, contra la vida

     

Silencio y melancolía

Desde la aparición del ya clásico Demon’s Souls en febrero de 2009, From Software confecciona un imaginario hermético pero rico en interpretaciones. Hidetaka Miyazaki, director actual de la compañía japonesa, ha propuesto desde entonces varios títulos RPG que exigen la intervención activa del usuario mediante pistas, algunas de ellas falsas, descripciones de objetos y diálogos con los NPC. Lo cual, sin duda, es un avance, pero no resuelve el rompecabezas de hilos argumentales, ni da una visión de conjunto.

 

El propio Miyazaki se aproximó a la lectura de libros difíciles desde niño, y se vio obligado a rellenar los huecos de las tramas mediante recursos imaginativos. Se habla de la pobreza en la que transcurrió su infancia en la prefectura de Shizuoka, un elemento sine qua non para la conformación de mundos poblados de dioses malditos, reyes feudales acumuladores de poder y riqueza, lores desdichados en tierras lóbregas por efecto de la podredumbre moral, dragones resentidos en el fondo de la tierra, monstruos sentimentales.

 

La narrativa de sus videojuegos contiene símbolos transversales y ambivalentes. A menudo, estos ejercen vueltas de tuerca auspiciadas por la fantasía oscura y profundizan en aspectos sórdidos de la experiencia humana: poder, corrupción moral, traiciones y asesinatos teñidos de humor negro. Para compensar el laberinto de los significados múltiples, el lenguaje es de lo más preciso y las acotaciones entre escenarios favorecen una comprensión parcial pero detallada de lo que está ocurriendo.

 

«Es un mundo de señores, es un mundo de lores, es un mundo en el que, por el grado de concentración hay dueños de la vida y de la muerte», comenta Rita Segato a propósito de las pedagogías de la crueldad. Eso, justamente, representan los títulos de Miyazaki: epopeyas fragmentadas que apenas ofrecen vestigios, cenizas de un esplendor devastado, restos de la caída. De modo que nuestro destino es tan sencillo como trágico: morir y renacer en un ciclo interminable de silencio y melancolía. Mantener el equilibrio cósmico.

 

 
 







Acústica de lo espeluznante

Aproximarse a los reinos de Boletaria, Lordran, Drangleic, Yharnam y Lothric—las regiones donde transcurren los sucesos de Demon’s Souls (2009), Dark Souls (2011), Dark Souls II (2014), Bloodborne (2015) y Dark Souls III (2016)—desde el sonido implica la comprensión del tono y las atmósferas, el rastro de una filosofía y un saber ocultos. Tal como explica Mark Fisher en Lo raro y lo espeluznante, dicha experiencia la encontramos «en paisajes parcialmente desprovistos de lo humano. ¿Qué tuvo que suceder para causar aquellas ruinas, aquella desaparición? ¿Qué tipo de entidad tuvo que ver con ello? ¿Qué clase de cosa fue la que emitió un grito tan espeluznante?»

 

En Demon’s Souls, Shunsuke Kida aporta la configuración básica: temas orquestados modestamente, a menudo con intervenciones corales, transmiten el sentimiento de no pertenencia, de haber llegado tarde al festín. La cíclica evocación del vacío y la pérdida en temas como Maiden in Black o Return to Slumber abren paso a piezas como la rítmica Tower Knight o la insidiosa Adjudicator. De nuevo Fisher: «Ahora nos hallamos en posición de responder por qué es importante pensar sobre lo espeluznante. Teniendo en cuenta que lo espeluznante es un aspecto clave en el problema de quién o qué realiza la acción, está muy relacionado con las fuerzas que rigen el mundo y nuestras propias vidas.»

 

Primero fue el silencio, después el grito y, finalmente, la acústica: el remake de Demon’s Souls para PS5 ambiciona revivir viejos tiempos. Y la fórmula se refinó, a tal grado que la identidad sonora de los Soulsborne es un rasgo fundamental de su estética. El efecto uroboros aparece no solo a nivel narrativo sino también musical. En instantes de calma, la repetición cíclica nos remite al melancólico refugio de la hoguera: nuestro nido transitorio. En el paroxismo del combate, morir una y otra vez añade componentes de ira, frustración y desengaño al viaje inútil. Ya seas Hueco, Maldito, Latente o Cazador, estás indefenso frente a lo desconocido. Vivirás y morirás solo.

 

Motoi Sakuraba nutre la propuesta sonora de Dark Souls con piezas de mayor complejidad compositiva, reflujos barrocos y coros siniestros. Destacan la hipnótica Firelink Shrine, las inquietantes Daughters of Chaos y Dark Sun Gwyndolin y la que, sin duda, funge como símbolo del eterno retorno: Gwyn, Lord of Cinder. En Dark Souls II, vuelve acompañado de la talentosa Yuka Kitamura. A la base establecida por Sakuraba—en verdaderas joyas como Fire Keepers, Majula y Milfanito—Kitamura aporta grandes temas para el DLC The Lost Crown Trilogy. Basta con escuchar Sir Alonne para sentir auténtico terror sagrado, o la brutalmente cadenciosa Sin and Crowns.

 

Dark Souls III cierra con la misma dupla de compositores; sin embargo, quien lleva el rol principal ahora es Kitamura, ya dueña de un estilo que vibra de lo conmovedor a lo ominoso con virtuosismo. Destacan el tema homónimo, Sister Friede and Father Ariandel, Slave Knight Gael, Lorian & Lohtric y Epilogue. Por otro lado, es brillante la intervención de Nobuyoshi Suzuki y Tsukasa Saitoh en los temas Deacons of the Deep y Iudex Gundyr, respectivamente. Mención aparte merece la grandiosa Soul of Cinder, donde Kitamura retoma la pieza clave de Sakuraba durante la batalla final del primer Dark Souls y añade un tinte acústico que es, sin duda, espeluznante: el dragón se muerde la cola.


 










Legado de Lovecraft

Bloodborne transparenta la madurez de Miyazaki en la conformación de un mundo cerrado sobre sí mismo, regido por leyes propias, bajo la amenaza de los dioses cósmicos y una lamentable enfermedad sanguínea. Considerado una de las mejores exclusivas de Playstation 4, consigue articular su gameplay fluido, sangriento y retador con una impresionante arquitectura gótica. Dicho sea de paso, condensa el paroxismo de la desesperación que la saga Souls ya había establecido previamente, e incluso da un paso más allá en la exploración de lo grotesco. Es un hijo putativo de Lovecraft del cual, ciertamente, el recluso de Providence sentiría orgullo.

 

El banquete sonoro incluye a seis compositores: Ryan Amon, Tsukasa Saitoh, Michael Wandmacher, Yuka Kitamura, Cris Velasco y Nobuyoshi Suzuki. Amon señala como influencia la banda sonora de Drácula, de Bram Stoker, compuesta por el polaco Wojciech Kilar, en tanto Saitoh dice haberse inspirado en las expresiones lucha a muerte y terror. El acento en la sangre, concepto creativo medular, se traduce en composiciones que aportan dramatismo a los combates con los jefes. Dioses antiguos, bestias fuera de control, criaturas tentaculares e híbridas componen el catálogo de atrocidades mientras una orquesta de 65 instrumentos y un coro de 32 miembros entonan himnos blasfemos en latín.

 

Houellebecq señalaba que asomarse al cosmos frío y hostil, compuesto de partículas elementales, dejaba cicatrices de un trauma trascendental. Las fuerzas primigenias son dueñas del todo y de la nada; comprenderlo provoca un desorden cognitivo insoportable. «Solo podemos entrever de forma fugaz su espantoso poder; y los humanos que intentan descubrir algo más sobre ellas lo pagan, inexorablemente, con la demencia y la muerte.» A nivel de síntesis temática y cohesión de ideas, Bloodborne transmite el legado de Lovecraft de forma excepcional, y aporta frescura al antiguo adagio del caos absoluto. A continuación, un puñado de sus mejores piezas:

 

·  Bloodborne; The Hunter – Ryan Amon

·  Cleric Beast; Blood-Starved Beast; The First Hunter – Tsukasa Saitoh

·  The One Reborn – Nobuyoshi Suzuki

·  Micolash; Nighmare Host – Michael Wandmacher

·  Rom, the Vacuous Spider; Laurence, The First Vicar – Yuka Kitamura

·  Terror – Cris Velasco

 

Para concluir, estas palabras de Miyazaki-san: «Si hemos llegado a millones de personas es porque el jugador tienen que hacer también un esfuerzo de imaginación. Que no te den las cosas resueltas, que te obliguen a poner de tu parte y a interpretar tu propia versión de los hechos es una experiencia mucho más enriquecedora y única. La inspiración para crear mis mundos viene siempre de los libros. De niño, me encantaba leer libros que aún no podía comprender del todo. Las partes que no entendía porque era demasiado joven me obligaban a usar mi imaginación para rellenar esos huecos y crear mi propia versión de lo que había leído. Es lo que sigo haciendo ahora.»



 

febrero 09, 2014

the last of us_arte y conceptos



Los procesos creativos detrás de la historia.

Cuando termina de jugar The Last Of Us, el gamer toma la palabra. Siente que ya no necesita otro título pues difícilmente habrá un buen sustituto, y preferiría [aún está conmocionado] apagar el PS3 hasta el próximo acontecimiento asombroso. La experiencia supera el plano del entretenimiento, con un nivel de inmersión extraordinario. Impecable narrativa [deudora de La carretera, de Cormac McCarthy], soberbia calidad gráfica y un score intenso de Gustavo Santaolalla ponen el listón muy alto para la siguiente generación de consolas. Naughty Dog consiguió su obra maestra, dice el gamer. Punto.

Más o menos eso es lo que está en el aire, y las revistas especializadas lo traducen a una pavorosa terminología técnica. The Last Of Us marca un antes y un después en el desarrollo de los videojuegos. Permite imaginar lo que todavía nos falta por ver, ofreciéndonos una gama de situaciones, personajes, sentimientos y desgracias demasiado humanas. Pero no olvidemos que es un producto interactivo que partió de un largo proceso de construcción visual y conceptual. Neil Druckmann y Bruce Straley, director creativo y director del videojuego respectivamente, nos revelan en The Art Of The Last Of Us cómo forjaron el universo de la historia, desde las múltiples versiones de los personajes hasta la aplicación del claroscuro en los escenarios destruidos.

Ya que se trata de un survival horror cuyo eje temporal se ubica veinte años después de una pandemia a causa de la mutación de un hongo [el Cordyceps unilateralis], The Last Of Us maneja un tono postapocalíptico sui generis. En realidad, a lo largo del viaje que emprenden los protagonistas—Joel y Ellie—, no existe garantía de que encuentren una cura, por más que pongan su mayor esfuerzo en localizar a los Luciérnagas, el grupo rebelde paramilitar que podría contribuir a una solución. Pero se trata de seguir avanzando, de enfrentar hordas de zombis mutados por el virus a diferentes niveles, de sobrevivir. Y el viaje evidenciará una Norteamérica infestada no sólo de muertos vivientes, sino de pesimismo y desolación.

Ahora bien, el mérito de la parábola estriba en su contención, en una sincronía perfecta entre austeridad y dramatismo, directamente proporcionales uno al otro. Seremos testigos de cómo la adolescente y su protector, entre matanzas y decepciones, van desplegando capas de matices psicológicos/emocionales con absoluta naturalidad cinematográfica. Sin duda, la participación de actores [Troy Baker y Ashley Johnson en los roles principales] le inyectó densidad al argumento. Los que conozcan el tipo de violencia que maneja McCarthy en su novela y la solitaria geografía de sus escenarios van a sentir un aire de familia con las atmósferas del juego: bodegas, pueblos, calles y acueductos que exhalan olor a podredumbre.

The Art Of The Last Of Us funge como un making of que aportará ideas y nuevos enfoques a los diseñadores, creativos, artistas visuales y fans sobre uno de los videojuegos más relevantes de la generación que ya está por finalizar. Y de qué manera.



The Art Of The Last Of Us
Rachel Edidin (editor)
Dark Horse Books, 2013



agosto 16, 2013

viaje místico minimalista


 
Para alcanzar la paz interior.
 
Me enviaron por mensajería un Super Nintendo con diez videojuegos, los tres primeros cartuchos de Mega Man X, el Super Castlevania IV + el Dracula X, Demon’s Crest, Donkey Kong Country, Gradius III y Axelay entre otros, así como una almohada roja, una novela de John Kennedy Toole: La conjura de los necios y tres bolsas de charritos, una botana de harina hecha en Yucatán que se adereza de preferencia con chiles jalapeños, desgraciadamente el Super Nintendo, tras varias pruebas para hacerlo funcionar, resultó una máquina sentimental obsoleta, y llegué a la conclusión de que debía madurar, de modo que lo vendí para comprarme un PlayStation 3, aunque yo más bien creciera con los juegos de 8 y 16-bit, entré en contacto rápidamente con un dealer vía internet que me vendió Journey, un título desarrollado por Thatgamecompany, cuyo personaje, sin una sola instrucción, viaja por el desierto con la única consigna de llegar a lo alto de una montaña, mientras aprende a través de diferentes secuencias herméticas cuál es el significado de su viaje, de la fuerza luminosa que lo guía y de los misteriosos personajes que lo instruyen en su recorrido, la banda sonora, a cargo de Austin Wintory, recibió varios premios, y la canción final —I Was Born For This, a cargo de Lisbeth Scott— se compone de frases tomadas de obras clásicas, desde La Eneida de Virgilio hasta los haikús de Bashō y alguna línea suelta de Juana de Arco, me la pasé jugándolo cada noche al regresar del trabajo, me aislé cada noche al regresar del trabajo, hasta la madrugada, con el volumen de la televisión apenas audible, lo terminé en un par de horas, diciéndome que Journey debería durar más, en realidad el viaje se reduce a unas cuantas escenas de inspiración arquitectónica minimalista, con arenas de tono rosáceo, crepúsculos en ciudades arcaicas, tormentas de nieve, cielos temblorosos, puentes enormes, alfombras de hilo dorado y púrpura, dragones amenazadores, cascadas etéreas y lo que suele llamarse inmersión emocional, un mood especialmente artístico, además que la dinámica es 100% intuitiva, con la opción de jugar en línea y conocer a otro personaje como tú en su propia búsqueda, con quien no hay manera de comunicarse más que a través de suaves tintineos, un poco para no sentirnos a la deriva y alcanzar a cuatro manos la paz interior.


Journey Collector’s Edition
Thatgamecompany
2012
 
 
Publicado originalmente en Origama [15.04.2013]