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junio 28, 2022

demon's souls_volver a boletaria

 
 

A dos años de su lanzamiento,

revisitamos Demon’s Souls.



Con +100 horas de juego, terminar la primera vuelta del impresionante Demon’s Souls es una de las experiencias de gaming más satisfactorias para PlayStation 5. Boletaria, reino hundido en la decadencia y el horror, por fin se ha liberado de la niebla ominosa que lo amenazaba. Nunca antes el universo trágico de Hidetaka Miyazaki se había visto y escuchado de forma tan majestuosa. Blue Point consiguió elevar la calidad que ya antes From Software había establecido con estándares abrumadores. Remake y tributo al mismo tiempo, la presentación luce impecable, los paisajes inquietan por sus delicados matices, y cada personaje de la travesía nos envuelve con su narrativa melancólica. 


La fascinación ante lo ominoso es uno de los rasgos particulares de la experiencia estética que suele emerger mientras atravesamos cada mazmorra, cuando evadimos el ataque de una escalofriante mantarraya celeste y en el momento de enfrentarnos a feroces demonios que triplican nuestra complexión. Moriremos innumerables veces y sentiremos frustración. La rabia y el instinto servirán de estimulantes para que la adrenalina nos empuje hasta el último duelo. Vamos a optimizar nuestras armas, aumentaremos los niveles de sangre y estamina. Demon’s Souls nos enseña templanza, resiliencia, humildad. Aquí recuerda a Beckett: Prueba otra vez. Fracasa otra vez. Fracasa mejor. Pero seamos realistas. En términos de dificultad, no da concesiones. 

Si esperas un título casual o accesible, esta no es la mejor opción. De hecho, si has jugado alguno de los Dark Souls o Bloodborne, sabrás que la fórmula ha sufrido leves metamorfosis, pero a final de cuentas lo que caracteriza la serie es un elevado componente masoquista. Uno podría incurrir en el error de suponer mayor flexibilidad para un título de dos generaciones pasadas. Sin embargo, el remake es tan demandante como el original de 2009 para PS3. Por ello, acostúmbrate a sus reglas. La carga de equipo es limitada. La mayor parte del tiempo jugarás en tu versión desprovista de humanidad. Tendrás que utilizar un anillo para que tu barra de vida no se vea tan frágil y exigua. Pequeñas lecciones de estoicismo. Vas a llorar sangre.


Además, el sistema de juego incluye un nivelador kármico—Tendencia del Mundo—que va del blanco al negro puro, y cuando recorras un nivel en su versión más sombría, tendrás que lidiar con los espectros rojos: un auténtico dolor de cabeza. Pero ánimo, a medida que avances, la recompensa de vencer enemigos que parecían imposibles, el sentido de progresión bien estructurado y los admirables valores de producción harán que cada partida sea entretenida y épica. Demon’s Souls es el primer eslabón de una saga que sigue vigente. Volver a sus laberintos—morir y recomenzar—tonifica la experiencia. A dos años de su lanzamiento, es una de las exclusivas más recomendables en el catálogo de PlayStation 5.

 








julio 22, 2020

from software_identidad sonora



Una aproximación desde el sonido

a los títulos de From Software.

  

Para diseccionar lo innombrable, se necesita un escalpelo.


Michel Houellebecq, H. P. Lovecraft: Contra el mundo, contra la vida

     

Silencio y melancolía

Desde la aparición del ya clásico Demon’s Souls en febrero de 2009, From Software confecciona un imaginario hermético pero rico en interpretaciones. Hidetaka Miyazaki, director actual de la compañía japonesa, ha propuesto desde entonces varios títulos RPG que exigen la intervención activa del usuario mediante pistas, algunas de ellas falsas, descripciones de objetos y diálogos con los NPC. Lo cual, sin duda, es un avance, pero no resuelve el rompecabezas de hilos argumentales, ni da una visión de conjunto.

 

El propio Miyazaki se aproximó a la lectura de libros difíciles desde niño, y se vio obligado a rellenar los huecos de las tramas mediante recursos imaginativos. Se habla de la pobreza en la que transcurrió su infancia en la prefectura de Shizuoka, un elemento sine qua non para la conformación de mundos poblados de dioses malditos, reyes feudales acumuladores de poder y riqueza, lores desdichados en tierras lóbregas por efecto de la podredumbre moral, dragones resentidos en el fondo de la tierra, monstruos sentimentales.

 

La narrativa de sus videojuegos contiene símbolos transversales y ambivalentes. A menudo, estos ejercen vueltas de tuerca auspiciadas por la fantasía oscura y profundizan en aspectos sórdidos de la experiencia humana: poder, corrupción moral, traiciones y asesinatos teñidos de humor negro. Para compensar el laberinto de los significados múltiples, el lenguaje es de lo más preciso y las acotaciones entre escenarios favorecen una comprensión parcial pero detallada de lo que está ocurriendo.

 

«Es un mundo de señores, es un mundo de lores, es un mundo en el que, por el grado de concentración hay dueños de la vida y de la muerte», comenta Rita Segato a propósito de las pedagogías de la crueldad. Eso, justamente, representan los títulos de Miyazaki: epopeyas fragmentadas que apenas ofrecen vestigios, cenizas de un esplendor devastado, restos de la caída. De modo que nuestro destino es tan sencillo como trágico: morir y renacer en un ciclo interminable de silencio y melancolía. Mantener el equilibrio cósmico.

 

 
 







Acústica de lo espeluznante

Aproximarse a los reinos de Boletaria, Lordran, Drangleic, Yharnam y Lothric—las regiones donde transcurren los sucesos de Demon’s Souls (2009), Dark Souls (2011), Dark Souls II (2014), Bloodborne (2015) y Dark Souls III (2016)—desde el sonido implica la comprensión del tono y las atmósferas, el rastro de una filosofía y un saber ocultos. Tal como explica Mark Fisher en Lo raro y lo espeluznante, dicha experiencia la encontramos «en paisajes parcialmente desprovistos de lo humano. ¿Qué tuvo que suceder para causar aquellas ruinas, aquella desaparición? ¿Qué tipo de entidad tuvo que ver con ello? ¿Qué clase de cosa fue la que emitió un grito tan espeluznante?»

 

En Demon’s Souls, Shunsuke Kida aporta la configuración básica: temas orquestados modestamente, a menudo con intervenciones corales, transmiten el sentimiento de no pertenencia, de haber llegado tarde al festín. La cíclica evocación del vacío y la pérdida en temas como Maiden in Black o Return to Slumber abren paso a piezas como la rítmica Tower Knight o la insidiosa Adjudicator. De nuevo Fisher: «Ahora nos hallamos en posición de responder por qué es importante pensar sobre lo espeluznante. Teniendo en cuenta que lo espeluznante es un aspecto clave en el problema de quién o qué realiza la acción, está muy relacionado con las fuerzas que rigen el mundo y nuestras propias vidas.»

 

Primero fue el silencio, después el grito y, finalmente, la acústica: el remake de Demon’s Souls para PS5 ambiciona revivir viejos tiempos. Y la fórmula se refinó, a tal grado que la identidad sonora de los Soulsborne es un rasgo fundamental de su estética. El efecto uroboros aparece no solo a nivel narrativo sino también musical. En instantes de calma, la repetición cíclica nos remite al melancólico refugio de la hoguera: nuestro nido transitorio. En el paroxismo del combate, morir una y otra vez añade componentes de ira, frustración y desengaño al viaje inútil. Ya seas Hueco, Maldito, Latente o Cazador, estás indefenso frente a lo desconocido. Vivirás y morirás solo.

 

Motoi Sakuraba nutre la propuesta sonora de Dark Souls con piezas de mayor complejidad compositiva, reflujos barrocos y coros siniestros. Destacan la hipnótica Firelink Shrine, las inquietantes Daughters of Chaos y Dark Sun Gwyndolin y la que, sin duda, funge como símbolo del eterno retorno: Gwyn, Lord of Cinder. En Dark Souls II, vuelve acompañado de la talentosa Yuka Kitamura. A la base establecida por Sakuraba—en verdaderas joyas como Fire Keepers, Majula y Milfanito—Kitamura aporta grandes temas para el DLC The Lost Crown Trilogy. Basta con escuchar Sir Alonne para sentir auténtico terror sagrado, o la brutalmente cadenciosa Sin and Crowns.

 

Dark Souls III cierra con la misma dupla de compositores; sin embargo, quien lleva el rol principal ahora es Kitamura, ya dueña de un estilo que vibra de lo conmovedor a lo ominoso con virtuosismo. Destacan el tema homónimo, Sister Friede and Father Ariandel, Slave Knight Gael, Lorian & Lohtric y Epilogue. Por otro lado, es brillante la intervención de Nobuyoshi Suzuki y Tsukasa Saitoh en los temas Deacons of the Deep y Iudex Gundyr, respectivamente. Mención aparte merece la grandiosa Soul of Cinder, donde Kitamura retoma la pieza clave de Sakuraba durante la batalla final del primer Dark Souls y añade un tinte acústico que es, sin duda, espeluznante: el dragón se muerde la cola.


 










Legado de Lovecraft

Bloodborne transparenta la madurez de Miyazaki en la conformación de un mundo cerrado sobre sí mismo, regido por leyes propias, bajo la amenaza de los dioses cósmicos y una lamentable enfermedad sanguínea. Considerado una de las mejores exclusivas de Playstation 4, consigue articular su gameplay fluido, sangriento y retador con una impresionante arquitectura gótica. Dicho sea de paso, condensa el paroxismo de la desesperación que la saga Souls ya había establecido previamente, e incluso da un paso más allá en la exploración de lo grotesco. Es un hijo putativo de Lovecraft del cual, ciertamente, el recluso de Providence sentiría orgullo.

 

El banquete sonoro incluye a seis compositores: Ryan Amon, Tsukasa Saitoh, Michael Wandmacher, Yuka Kitamura, Cris Velasco y Nobuyoshi Suzuki. Amon señala como influencia la banda sonora de Drácula, de Bram Stoker, compuesta por el polaco Wojciech Kilar, en tanto Saitoh dice haberse inspirado en las expresiones lucha a muerte y terror. El acento en la sangre, concepto creativo medular, se traduce en composiciones que aportan dramatismo a los combates con los jefes. Dioses antiguos, bestias fuera de control, criaturas tentaculares e híbridas componen el catálogo de atrocidades mientras una orquesta de 65 instrumentos y un coro de 32 miembros entonan himnos blasfemos en latín.

 

Houellebecq señalaba que asomarse al cosmos frío y hostil, compuesto de partículas elementales, dejaba cicatrices de un trauma trascendental. Las fuerzas primigenias son dueñas del todo y de la nada; comprenderlo provoca un desorden cognitivo insoportable. «Solo podemos entrever de forma fugaz su espantoso poder; y los humanos que intentan descubrir algo más sobre ellas lo pagan, inexorablemente, con la demencia y la muerte.» A nivel de síntesis temática y cohesión de ideas, Bloodborne transmite el legado de Lovecraft de forma excepcional, y aporta frescura al antiguo adagio del caos absoluto. A continuación, un puñado de sus mejores piezas:

 

·  Bloodborne; The Hunter – Ryan Amon

·  Cleric Beast; Blood-Starved Beast; The First Hunter – Tsukasa Saitoh

·  The One Reborn – Nobuyoshi Suzuki

·  Micolash; Nighmare Host – Michael Wandmacher

·  Rom, the Vacuous Spider; Laurence, The First Vicar – Yuka Kitamura

·  Terror – Cris Velasco

 

Para concluir, estas palabras de Miyazaki-san: «Si hemos llegado a millones de personas es porque el jugador tienen que hacer también un esfuerzo de imaginación. Que no te den las cosas resueltas, que te obliguen a poner de tu parte y a interpretar tu propia versión de los hechos es una experiencia mucho más enriquecedora y única. La inspiración para crear mis mundos viene siempre de los libros. De niño, me encantaba leer libros que aún no podía comprender del todo. Las partes que no entendía porque era demasiado joven me obligaban a usar mi imaginación para rellenar esos huecos y crear mi propia versión de lo que había leído. Es lo que sigo haciendo ahora.»



 

marzo 02, 2018

bloodborne_balada de la luna carmesí



Bloodborne, de From Software, es un título de acción RPG indispensable para Playstation 4. Escapa de la pesadilla.

Nada teme más el hombre que ser tocado por lo desconocido.
Elias Canetti, Masa y poder

Como en el cristianismo, la mitología de Bloodborne (2015) gira en torno a la sangre, pero con matices opuestos. Si bien dentro del Nuevo Testamento el Mesías redime al hombre mediante un sacrificio simbólico, Hidetaka Miyazaki asigna un papel condenatorio y punitivo al consumo de esta sustancia vital. Es un agente activo del caos cósmico y la cacería humana. Allá donde alguna vez hubo luz, ahora se observan edificios victorianos/góticos a la sombra de un crepúsculo amoratado. El horror crece de forma progresiva en Yharnam. No encontraremos razones para tener esperanza o fe, sentimientos más bien absurdos e infantiles. Cada diálogo sostenido entre el cazador y los personajes secundarios nos permite imaginar el precipicio, la caída, el eco de cenizas crepitantes. Los enormes jefes con rasgos licantrópicos, que han sufrido mutaciones a raíz de la sangre contaminada, nos obligan a reconocer que estamos inmersos en un viaje fallido de antemano. Los dioses nos quieren destruir.

Bloodborne configura su narrativa, sistema de juego, atmósfera y desesperanza en torno a la sangre. Propone una estética gore que legitima la violencia y añade tintes de horror materialista. Lovecraft funge como profeta de una nueva religión, surgida en el seno de una sociedad claustrofóbica. A menudo se oyen risas feroces detrás de las puertas. Algunos sucesos nos confirman que el corazón humano está lleno de carroña. La atmósfera se recrudece a cada paso. Golpes de hacha y martillo encuentran eco en tumbas antiguas. La pesadilla del cazador es verdadera, tan real como un sendero de rocas donde ciertas lápidas nos transportan a mazmorras, castillos abandonados, edificios lectivos, bosques lóbregos y lagos de extraña iridiscencia. Caminaremos sobre aguas azules en un paisaje de alusiones judeocristianas. Las pulidas mecánicas no harán más fácil nuestra misión, pues a menudo moriremos en combate antes de masacrar a las bestias. ¿Quién rezará por nosotros?







Durante la travesía, una voz parece advertir: Nunca confíes en quienes te rodean. Abre los ojos, perfecciona tus sentidos, explora de nuevo los niveles que ya recorriste. Una sorpresa podría beneficiarte. O ser tu verdugo. La luna de Bloodborne se torna carmesí a medida que progresamos. Los fenómenos celestes anuncian que el fin es un mero trámite para las constelaciones. La dificultad empeora, bestias alienígenas cuelgan de los templos y el mal introduce su lengua en miserables orificios. Hombres lobo persiguen al protagonista sin piedad. Cúmulos de cadáveres expulsados del cielo buscan la forma de renacer. Un acto que Aleister Crowley aplaudiría. En el apartado sonoro, escucharemos a una orquesta de 65 instrumentos y un coro de 32 miembros—homenaje póstumo al compositor polaco Wojciech Kilar, cuya banda sonora del Drácula de Bram Stoker señala un referente valioso. La pesadilla del cazador posee disonancias estremecedoras. Despertar es el paraíso.

Quien visita Yharnam, comprende que la masacre se ha desatado. Bloodborne no es un título amigable. Su sadismo nos aplasta las narices contra el suelo tantas veces que ya podemos percibir el olor a óxido de la sangre vieja. Sin embargo, el atrevimiento de cruzar un puente, abrir un cofre oculto y aprovechar un atajo vale cada minuto invertido en la aventura. Las mejoras en armas no solo resultan estratégicas, sino imprescindibles. Útiles para eventos ominosos. Uno sabe que la frustración, el miedo a lo desconocido y las reiteradas muertes—algunas, completamente inesperadas—forman parte de un infierno de escala mayor. From Software ha sabido potenciar las virtudes de sagas anteriores (Demon’s Souls + Dark Souls), así que disfrutaremos de una producción equilibrada, que no te obsequia un solo atributo y no es condescendiente. A menos que vuelvas al sitio donde la muñeca de voz fina y rostro melancólico te declara su amor incondicional mientras llora por ti. Lástima que no respire, y tú estés destinado al sacrificio.