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julio 22, 2020

from software_identidad sonora



Una aproximación desde el sonido

a los títulos de From Software.

  

Para diseccionar lo innombrable, se necesita un escalpelo.


Michel Houellebecq, H. P. Lovecraft: Contra el mundo, contra la vida

     

Silencio y melancolía

Desde la aparición del ya clásico Demon’s Souls en febrero de 2009, From Software confecciona un imaginario hermético pero rico en interpretaciones. Hidetaka Miyazaki, director actual de la compañía japonesa, ha propuesto desde entonces varios títulos RPG que exigen la intervención activa del usuario mediante pistas, algunas de ellas falsas, descripciones de objetos y diálogos con los NPC. Lo cual, sin duda, es un avance, pero no resuelve el rompecabezas de hilos argumentales, ni da una visión de conjunto.

 

El propio Miyazaki se aproximó a la lectura de libros difíciles desde niño, y se vio obligado a rellenar los huecos de las tramas mediante recursos imaginativos. Se habla de la pobreza en la que transcurrió su infancia en la prefectura de Shizuoka, un elemento sine qua non para la conformación de mundos poblados de dioses malditos, reyes feudales acumuladores de poder y riqueza, lores desdichados en tierras lóbregas por efecto de la podredumbre moral, dragones resentidos en el fondo de la tierra, monstruos sentimentales.

 

La narrativa de sus videojuegos contiene símbolos transversales y ambivalentes. A menudo, estos ejercen vueltas de tuerca auspiciadas por la fantasía oscura y profundizan en aspectos sórdidos de la experiencia humana: poder, corrupción moral, traiciones y asesinatos teñidos de humor negro. Para compensar el laberinto de los significados múltiples, el lenguaje es de lo más preciso y las acotaciones entre escenarios favorecen una comprensión parcial pero detallada de lo que está ocurriendo.

 

«Es un mundo de señores, es un mundo de lores, es un mundo en el que, por el grado de concentración hay dueños de la vida y de la muerte», comenta Rita Segato a propósito de las pedagogías de la crueldad. Eso, justamente, representan los títulos de Miyazaki: epopeyas fragmentadas que apenas ofrecen vestigios, cenizas de un esplendor devastado, restos de la caída. De modo que nuestro destino es tan sencillo como trágico: morir y renacer en un ciclo interminable de silencio y melancolía. Mantener el equilibrio cósmico.

 

 
 







Acústica de lo espeluznante

Aproximarse a los reinos de Boletaria, Lordran, Drangleic, Yharnam y Lothric—las regiones donde transcurren los sucesos de Demon’s Souls (2009), Dark Souls (2011), Dark Souls II (2014), Bloodborne (2015) y Dark Souls III (2016)—desde el sonido implica la comprensión del tono y las atmósferas, el rastro de una filosofía y un saber ocultos. Tal como explica Mark Fisher en Lo raro y lo espeluznante, dicha experiencia la encontramos «en paisajes parcialmente desprovistos de lo humano. ¿Qué tuvo que suceder para causar aquellas ruinas, aquella desaparición? ¿Qué tipo de entidad tuvo que ver con ello? ¿Qué clase de cosa fue la que emitió un grito tan espeluznante?»

 

En Demon’s Souls, Shunsuke Kida aporta la configuración básica: temas orquestados modestamente, a menudo con intervenciones corales, transmiten el sentimiento de no pertenencia, de haber llegado tarde al festín. La cíclica evocación del vacío y la pérdida en temas como Maiden in Black o Return to Slumber abren paso a piezas como la rítmica Tower Knight o la insidiosa Adjudicator. De nuevo Fisher: «Ahora nos hallamos en posición de responder por qué es importante pensar sobre lo espeluznante. Teniendo en cuenta que lo espeluznante es un aspecto clave en el problema de quién o qué realiza la acción, está muy relacionado con las fuerzas que rigen el mundo y nuestras propias vidas.»

 

Primero fue el silencio, después el grito y, finalmente, la acústica: el remake de Demon’s Souls para PS5 ambiciona revivir viejos tiempos. Y la fórmula se refinó, a tal grado que la identidad sonora de los Soulsborne es un rasgo fundamental de su estética. El efecto uroboros aparece no solo a nivel narrativo sino también musical. En instantes de calma, la repetición cíclica nos remite al melancólico refugio de la hoguera: nuestro nido transitorio. En el paroxismo del combate, morir una y otra vez añade componentes de ira, frustración y desengaño al viaje inútil. Ya seas Hueco, Maldito, Latente o Cazador, estás indefenso frente a lo desconocido. Vivirás y morirás solo.

 

Motoi Sakuraba nutre la propuesta sonora de Dark Souls con piezas de mayor complejidad compositiva, reflujos barrocos y coros siniestros. Destacan la hipnótica Firelink Shrine, las inquietantes Daughters of Chaos y Dark Sun Gwyndolin y la que, sin duda, funge como símbolo del eterno retorno: Gwyn, Lord of Cinder. En Dark Souls II, vuelve acompañado de la talentosa Yuka Kitamura. A la base establecida por Sakuraba—en verdaderas joyas como Fire Keepers, Majula y Milfanito—Kitamura aporta grandes temas para el DLC The Lost Crown Trilogy. Basta con escuchar Sir Alonne para sentir auténtico terror sagrado, o la brutalmente cadenciosa Sin and Crowns.

 

Dark Souls III cierra con la misma dupla de compositores; sin embargo, quien lleva el rol principal ahora es Kitamura, ya dueña de un estilo que vibra de lo conmovedor a lo ominoso con virtuosismo. Destacan el tema homónimo, Sister Friede and Father Ariandel, Slave Knight Gael, Lorian & Lohtric y Epilogue. Por otro lado, es brillante la intervención de Nobuyoshi Suzuki y Tsukasa Saitoh en los temas Deacons of the Deep y Iudex Gundyr, respectivamente. Mención aparte merece la grandiosa Soul of Cinder, donde Kitamura retoma la pieza clave de Sakuraba durante la batalla final del primer Dark Souls y añade un tinte acústico que es, sin duda, espeluznante: el dragón se muerde la cola.


 










Legado de Lovecraft

Bloodborne transparenta la madurez de Miyazaki en la conformación de un mundo cerrado sobre sí mismo, regido por leyes propias, bajo la amenaza de los dioses cósmicos y una lamentable enfermedad sanguínea. Considerado una de las mejores exclusivas de Playstation 4, consigue articular su gameplay fluido, sangriento y retador con una impresionante arquitectura gótica. Dicho sea de paso, condensa el paroxismo de la desesperación que la saga Souls ya había establecido previamente, e incluso da un paso más allá en la exploración de lo grotesco. Es un hijo putativo de Lovecraft del cual, ciertamente, el recluso de Providence sentiría orgullo.

 

El banquete sonoro incluye a seis compositores: Ryan Amon, Tsukasa Saitoh, Michael Wandmacher, Yuka Kitamura, Cris Velasco y Nobuyoshi Suzuki. Amon señala como influencia la banda sonora de Drácula, de Bram Stoker, compuesta por el polaco Wojciech Kilar, en tanto Saitoh dice haberse inspirado en las expresiones lucha a muerte y terror. El acento en la sangre, concepto creativo medular, se traduce en composiciones que aportan dramatismo a los combates con los jefes. Dioses antiguos, bestias fuera de control, criaturas tentaculares e híbridas componen el catálogo de atrocidades mientras una orquesta de 65 instrumentos y un coro de 32 miembros entonan himnos blasfemos en latín.

 

Houellebecq señalaba que asomarse al cosmos frío y hostil, compuesto de partículas elementales, dejaba cicatrices de un trauma trascendental. Las fuerzas primigenias son dueñas del todo y de la nada; comprenderlo provoca un desorden cognitivo insoportable. «Solo podemos entrever de forma fugaz su espantoso poder; y los humanos que intentan descubrir algo más sobre ellas lo pagan, inexorablemente, con la demencia y la muerte.» A nivel de síntesis temática y cohesión de ideas, Bloodborne transmite el legado de Lovecraft de forma excepcional, y aporta frescura al antiguo adagio del caos absoluto. A continuación, un puñado de sus mejores piezas:

 

·  Bloodborne; The Hunter – Ryan Amon

·  Cleric Beast; Blood-Starved Beast; The First Hunter – Tsukasa Saitoh

·  The One Reborn – Nobuyoshi Suzuki

·  Micolash; Nighmare Host – Michael Wandmacher

·  Rom, the Vacuous Spider; Laurence, The First Vicar – Yuka Kitamura

·  Terror – Cris Velasco

 

Para concluir, estas palabras de Miyazaki-san: «Si hemos llegado a millones de personas es porque el jugador tienen que hacer también un esfuerzo de imaginación. Que no te den las cosas resueltas, que te obliguen a poner de tu parte y a interpretar tu propia versión de los hechos es una experiencia mucho más enriquecedora y única. La inspiración para crear mis mundos viene siempre de los libros. De niño, me encantaba leer libros que aún no podía comprender del todo. Las partes que no entendía porque era demasiado joven me obligaban a usar mi imaginación para rellenar esos huecos y crear mi propia versión de lo que había leído. Es lo que sigo haciendo ahora.»



 

abril 16, 2020

coronavirus_visitar otros mundos



El COVID-19 llegó de forma intempestiva: nos obligó a dejar las calles, al encierro. Nos está impidiendo recorrer el mundo. Pero en los videojuegos hay incontables mundos por conocer.

Cuando las puertas de casa se cerraron y el aislamiento comenzó, supe que solo había unas contadas cosas que me evitarían caer en la locura: leer, escribir y jugar. Fracasé en las dos primeras en un tiempo récord, solo me quedaba jugar o intentarlo por lo menos.

Todos los que jugamos videojuegos tenemos una historia con ellos, muchas veces desde la infancia, en lugares inesperados, hemos generado postales de ese primer jefe final o la primera vez que sostuvimos un mando con la irrevocable luz que nos confería el título de primer jugador. No suelo apelar a la nostalgia, pero al estar encerrado es inevitable intentar recordar cualquier cosa que nos aleje de cuatro paredes, que nos lleve a caminos recorridos en el pasado, o a nuevos páramos para descubrir.







Tras mi fracaso en tareas productivas, decidí consagrarme a jugar. No es tan fácil decidir esta tarea. Aunque ciertamente en el mundo hay infinidad de tareas más complejas, para quienes hemos dedicado cierto tiempo de nuestra vida al entretenimiento virtual, elegir un título nunca es fácil. Uno puede juntarse con amigos o desconocidos, tener contacto de cierta forma con otras personas, a pesar de que esa conexión solo ocurra en una microscópica barra de chat o con frases esporádicas de algún valiente que usa el chat de voz.

Otra opción son las aventuras en solitario, no hay interacción con nadie más que con los personajes preconfigurados por los códigos de programación. Suena como agregarle una capa más a un aislamiento ya bastante duro, pero son esa clase de experiencias de las que uno puede aprender sobre sí mismo. Si la aventura es la indicada, la inminente llegada del final se sentirá como terminar una vida en la que se reencarnó por unas horas, tiempo suficiente como para encariñarse con los NPC, los paisajes o el personaje protagonista que con el tiempo se convirtió en una extensión de nosotros mismos.






Aunque el mundo tuvo un freno repentino, la industria continuó y en el inesperado mes de marzo salieron dos juegos que mantuvieron latente la llama de las comunidades en línea. Doom Eternal y Animal Crossing: New Horizons sorprendieron no solo por coincidir en fecha de salida, sino también por lo dispares que ambos títulos son. Quizá lo más interesante de ambos es que, ya sea con violencia extrema contra demonios o conociendo nuevos aldeanos y pescando, ambos títulos consiguieron aliviar la tensión que muchos tenían ante la incertidumbre que aún se vive. A los estrenos también se sumaron un par de remakes de la mano de Capcom y Square Enix: Resident Evil 3 y Final Fantasy VII. Sobre el primero llega a ser curioso cómo una serie sobre virus y sus fatales consecuencias logra abrirse paso tomando en cuenta la realidad que vivimos. Mientras tanto, Final Fantasy VII consigue liberar la primera parte de su, debatiblemente, mejor título de la saga, animando al fandom que esperaba pacientemente su llegada desde hacía ya unos años.

Es evidente que afuera nos esperan aventuras cuando nuestra vida cotidiana regrese. Habrá pendientes que saldar, visitas que hacer, deudas, mucho miedo. Pero mientras ese momento llega, podemos aprender un poco por otros medios, jugar nos enseña, ya sea con un balón o con un control frente a la televisión. Hay otros mundos por conocer, otros caminos que recorrer. El mundo está en pausa, volverá; mientras tanto, démosle play a otro.





febrero 05, 2020

the red strings club_los hilos rojos nos conectan



Un hombre cae desde un edificio. Se llama Brandeis, y mientras mira su reflejo en los cristales, recuerda. Este lío empezó en el bar, con Donovan y Akara-184. Reseñamos The Red Strings Club.
 
¿Un trago de bienvenida?
The Red Strings Club apareció a principios de 2018 para PC. El juego es una aventura gráfica que nos traslada a un futuro cyberpunk, donde los seres humanos con implantes tecnológicos, los robots y las corporaciones turbias son el pan de cada día.

Creado por la desarrolladora española Deconstructeam y publicado por Devolver Digital, el título es una interesante propuesta que rinde homenaje a clásicos de la ciencia ficción como Blade Runner, la literatura de Isaac Asimov o la de Arthur C. Clarke. Sin embargo, hay algo más que esta trama de cantina, robots y brokers de información. Algo que, como en otras piezas del género, nos hacen anhelar y temer el futuro inminente.

 

Visita inesperada
La aventura comienza con Donovan, el cantinero del bar, y Brandeis, un pianista y cliente habitual. El curso de las cosas parece ir en orden, seguimos la charla que precede al cierre del negocio, hasta que de manera intempestiva un androide ingresa al local, desplomándose en el acto. Ambos hombres lo observan sin saber el problema que esto les puede provocar. Brandeis decide conectarse al registro de memoria del androide, Akara-184, solo para descubrir fragmentos de información ultrasecreta, un proyecto conocido como Bienestar Psíquico Social, y su inminente ejecución para someter a la raza humana.




 
La casa invita
A partir de este momento, el juego arranca. La acción transcurrirá en las cuatro paredes del bar, con Donovan, asistido por la unidad Akara-184, que atiende y entrevista a los clientes destacados. Es en este momento cuando encontramos una de las mecánicas principales del juego: servir tragos. Para que los clientes suelten la información valiosa es necesario darles la bebida adecuada, aquella que pueda despertar diferentes emociones y respuestas.

Pero como la bebida no basta, realizamos una segunda mecánica: las preguntas. Al tratarse básicamente de una aventura gráfica, los diálogos son esenciales para el progreso de la historia. Dependiendo de los tragos que sirvamos y las emociones que desaten, podremos hacer preguntas más arriesgadas o abordar temas más sensibles. La plática informal también nos permitirá ganar la confianza del entrevistado, permitiéndonos acceder a datos cada vez más personales, incluso confidenciales. La persuasión es necesaria para acabar con el plan secreto.
 
La ley y la felicidad no suelen ir de la mano
El diseño artístico del juego se basa en un aspecto retro. Tanto escenarios como personajes rememoran títulos clásicos de las primeras consolas de 16 y 32 bits. El estilo pixelado y la paleta de colores le imprimen una personalidad que se combina de forma eficiente con el desarrollo de la historia y las escenas que transmiten sentimientos y emoción, así como familiaridad y miedo, los dos sentimientos constantes en el gameplay.


Ambivalencia futurista
No importa cuánto hable de las características de este juego, de su aspecto visual o su música: la narrativa es al final lo más destacable de la experiencia. Ciertamente, la trama principal no es nada innovadora; la ciencia ficción ya se ha encargado de agotar el tópico de empresas multinacionales maliciosas con deseos de poder y dominio mundial. Sin embargo, Red Strings hace algo diferente. Si bien no modifica el tópico, al menos lo refresca. A través de las mecánicas podemos aventurarnos en una historia que tiene múltiples vertientes, y que le hace justicia a su nombre. Donovan tiene un papel especial en el entramado, ya que no solo entrevista, también es cuestionado y conforme aprende qué se planea detrás de las sombras, reflexiona si el mundo debiera someterse a una felicidad artificial y universal. O si, tan doloroso como es, debe permanecer inalterable. Piensa en ello mientras Brandeis cae de un edificio, considerando una última decisión: decirle a Donovan la verdad de Akara-184, o dejarlo vivir en la alegría de que el complot se neutralizó. Al final, nos quedamos con un último trago y los hilos rojos hechos de palabras y dilemas morales.

The Red Strings Club está disponible para PC, MacOS, Linux, Nintendo Switch y Xbox One.