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abril 02, 2024

stellar blade_habemus waifu

 


Analizamos el demo de Stellar Blade, del estudio surcoreano Shift Up, en exclusiva para PS5.



Stellar Blade liberó su demo en medio de una polémica. Como en el pasado sucedió con Bayonetta y NieR: Automata, Eve —la protagonista del título desarrollado por Shift Up en exclusiva para PlayStation 5—fue objeto de crítica por sus atributos físicos hipersexualizados. Los medios no tardaron en percibirlo. Ciertamente, no es ingenuo pensar que se trata de un déjà vu. Entre las opciones, incluso es posible configurar al personaje para jugar con una skin que la deja prácticamente desnuda, pero eleva a niveles obscenos la dificultad. 


Con todo, vale la pena puntualizar algunos detalles. Si bien la apuesta de Stellar Blade se orienta por una presentación aesthetic que deja boquiabierto a cualquiera por su arsenal técnico de luz, color y movimiento, no es la primera vez que Shift Up adopta este camino. Lo hizo en su momento con Destiny Child y Goddess of Victory: Nikke. El resultado en esta ocasión se posiciona en otro nivel, debido a los innegables valores de producción detrás de su nuevo título. Basta recordar que Project Eve, anunciado en 2019, incluye las colaboraciones de la modelo Shin Jae-eun, cuyos escaneos corporales en 3D resaltan la silueta de Eve, y música de Monaca Studio, a cargo de Keiichi Okabe, quien también compuso la banda sonora de NieR: Automata.


Bajo una lógica impecable, el propio director del proyecto, Kim Hyung-tae, señala que a nivel de diseño se puso especial y deliberada atención en el trasero de la chica, dado que el jugador siempre está mirando hacia atrás cuando juega. Motivo por el cual no es de extrañar que recibiera una clasificación sólo para adultos en Corea del Sur, y de M (para mayores de 17 años) por la ESRB, pues entre sus características incluye gore, pistolas láser, pechos que se menean en combate, escotes profundos y ceñidos trajes color piel.


La oleada de comentarios en redes sociales ha favorecido el hype, y por lo que se aprecia en el demo, Stellar Blade posee un desempeño portentoso, fusión de hack & slash y soulslike. El intro engancha por su frenética secuencia de explosiones, culos en movimiento, un catálogo de criaturas alienígenas visualmente inspiradas, combos salvajes con mucha hemoglobina, y un OST estremecedor. Al finalizar las misiones, tras una batalla eléctrica en un estacionamiento abandonado, se desbloquea un modo especial—Desafío del jefe—con tres nuevos atuendos para nuestra protagonista y un adversario más agresivo.


En ConejoBelga celebramos la existencia de Eve, y nos declaramos fieles devotos de sus formas redondeadas, anatómicamente perfectas.







 




junio 15, 2023

final fantasy XVI_evolución de la épica

 

El demo de Final Fantasy XVI ya está disponible en PS5. Compartimos las primeras impresiones.

 

La saga de Final Fantasy resurge en su nueva entrega, la número dieciséis, mediante un enfoque de acción en tiempo real. Destaca por una sólida narrativa que abarca 20 años de sucesos históricos en distintos hilos argumentales y uso de flashbacks a episodios que marcan el hilo de la trama. Sorprende por su soberbia calidad gráfica y la escala de lo que pretende contar. Las cinemáticas están animadas de forma fluida y el diseño de arte, minuciosamente detallado, es la cereza del pastel. El gameplay accesible, la carga dramática y los combates masivos se integran a la perfección ante uno de los candidatos a Juego del Año.


Técnicamente, ofrece dos configuraciones solventes aunque no del todo afinadas: Modo Rendimiento (a 60 FPS estables) y Modo Calidad (a 4K nativos y 30 FPS).


En términos de storytelling, se perciben ecos de Game of Thrones, con traiciones a la menor provocación y personajes complejos psicológicamente. El combate es robusto: consta de ataque básico, poder asociado y evasión, así como acciones en tiempo real. El sistema de turnos ha desaparecido. En su lugar, la estrategia se fusiona con un estilo hack & slash rítmico y vertiginoso. Aquí la mano de Ryota Suzuki, director de combate de FFXVI y diseñador en Devil May Cry 5 y Dragon’s Dogma, se nota muchísimo. En lo que respecta al apartado sonoro, la música incluye piezas corales de tinte épico, compuestas por Masayoshi Sonen. 


Al equipo se integran Naoki Yoshida como productor (luego de haber dirigido y producido FFXIV), y Hiroshi Takai en la dirección (tras dirigir The Last Remnant).


A modo de intro, el demo nos muestra un par de escenas clave ambientadas al oeste de Valisthea. Clive y Joshua Rosfield, en compañía de Jill Warrick, poseen cualidades clave para proteger el Gran Ducado de Rosaria. Sin embargo, la zona entra en guerra. La propagación de la Plaga amenaza con romper el frágil equilibrio de las distintas facciones, y la búsqueda ambiciosa de los Cristales Madre, fuente de éter mágico y prosperidad, sólo agudiza sus conflictos políticos. Sin duda, Final Fantasy XVI promete una experiencia de juego profunda y entrañable, renovadora de su tradición. Disponible en PS5 y PC.

 



abril 25, 2023

star wars jedi: fallen order_noticias del imperio

 

A unos días del esperado Star Wars Jedi: Survivorrecordamos los inicios de Cal Kestis.

 

Aunque suene a cliché, la franquicia de Star Wars ha repuntado en ventas y rating. Tropiezos como la tercera trilogía eran quizá necesarios para pulir la fórmula. The Mandalorian o Andor son ejemplos de series con tratamiento ameno y absorbente que basan su éxito en abordajes novedosos, aunque no siempre agraden a todo el fandom. Se sabe que cada producto creado bajo criterios comerciales con pretensiones indies no siempre logra el equilibrio perfecto. Aun así, cuando la audiencia logra engancharse, el flow admite más expansiones. A fin de cuentas, el concepto de space western adaptado a Star Wars es generoso, amigable y versátil. Su audiencia reúne a un público diverso, sediento de aventuras galácticas y nostalgia vintage. Ha sobrevivido a múltiples cambios—a pandemias, incluso—y hoy goza de excelente salud, una trayectoria destacada y varios proyectos en desarrollo.


En la industria de los videojuegos, el fenómeno de la galaxia muy, muy lejana alcanzó escala masiva. A unos días del estreno de Star Wars Jedi: Survivor, vale la pena resaltar la virtudes de su antecesor, el fascinante Star Wars Jedi: Fallen Order y cómo Respawn, con el respaldo de EA, logró integrar su sólido gameplay con una trama coherente alineada al universo de Star Wars. En la historia, Cal Kestis [Cameron Monaghan] emprende el clásico viaje del héroe hasta adquirir las habilidades de combate, el entrenamiento espiritual y los atributos de carácter necesarios para ser Caballero Jedi. Bajo las instrucciones de Cere Junda [Debra Wilson] y el pilotaje de Greez Dritus [Daniel Roebuck] a mando de la Stinger Mantis, recorrerá distintos planetas con sus respectivas misiones hasta conseguir su objetivo final: el enigmático holocrón que guarda un documento crucial para el destino de la Orden Jedi. 


Claro que sintetizar el argumento en algunas líneas es reduccionista, pero da una idea de los alcances y el entramado del título dirigido por Stig Asmussen, famoso por su trabajo en God of War III. Fallen Order ofrece un sistema de juego progresivo con un enorme árbol de habilidades que se desbloquean gradualmente después de conseguir puntos de experiencia. Así, ciertas zonas de los escenarios son accesibles tras adquirir alguna mejora, y esto incentiva la exploración, con ciertos elementos a lo Uncharted y Metroid Prime. Por otro lado, hay múltiples guiños a la saga Souls, desde los enfrentamientos con jefes finales agresivos hasta los círculos de meditación donde se guardan avances, trasunto de las hogueras. Valores de producción como las cinemáticas, el diseño de personajes, los ambientes y la música enriquecen de forma especial nuestra experiencia.


Ir tras las huellas del Maestro Jedi Eno Cordova [Tony Amendola] con el sable láser y sus variantes por los distintos planetas, enfrentarse a Trilla Suduri [Elizabeth Grullon], la Segunda Hermana del Imperio en batallas feroces, y perfeccionar los movimientos de Cal Kestis aportan un gameplay profundo, suculento. La historia, sin ser extraordinaria, tiene giros argumentales inteligentes, un arco narrativo amplio con personajes memorables, eventos decisivos y un desenlace satisfactorio. Fallen Order fue lanzado en su momento para PS4, Windows y Xbox One. Más tarde llegaría una actualización next-gen a PS5 y Xbox Series X/S. La crítica lo recibió de forma unánime con entusiasmo, ganó varios premios de la industria y, en cuanto a números, en 2021 había superado los 20 millones de jugadores a nivel mundial. Jedi: Survivor es más que un hype: podría tratarse de una secuela épica.









 

enero 20, 2023

the last of us_mapa de las tinieblas


The Last Of Us, serie basada en el título

de Naughty Dog, libera su primer episodio. 

Aquí nuestras impresiones.   

 

Tras el lanzamiento del primer episodio, The Last Of Us (2023) se ha convertido en una de las series más prometedoras dentro del catálogo de HBO. Se basa fielmente en la narrativa del videojuego lanzado en 2013 por Naughty Dog para PS3, aunque logra cohesionar mejor las tramas y sutilezas de cada personaje. En síntesis, una versión ampliada del fresco dramático desarrollado en las cinemáticas del relato original, con créditos en el guión de Craig Mazin (Chernobyl, 2019) y Neil Druckmann, creador del título.


La sinopsis va de un contrabandista—interpretado a la perfección por Pedro Pascal— y una adolescente de 14 años al parecer inmune al contagio de un virus por hongos Cordyceps—Bella Ramsey, a quien vimos como la vengativa Lyanna Mormont en Game of Thrones—que deben atravesar el territorio en ruinas de Estados Unidos. Las Luciérnagas, facción rebelde que intenta contrarrestar esta pandemia, se relaciona con el destino de los protagonistas, y las capas de motivaciones intrínsecas se hacen cada vez más visibles y salvajes. Eso, y los zombis.


El tono de la narrativa va de existencialista a trágico, atravesado por momentos de survival horror crudísimos. Hay mucho de La carretera en sus referencias, la novela del estadounidense Cormac McCarthy, que ya de entrada es una carta de recomendación sincera. También destaca la cuidadosa selección de directores; en total, la primera temporada consta de 9 episodios, filmados por Mazin y el propio Druckmann, Peter Hoar, Jeremy Webb, Jasmila Žbanić, Liza Johnson y Ali Abbasi. Por lo demás, el formato cinematográfico luce impresionante, y se le hace justicia a la esencia de The Last Of Us que los gamers conocieron en PlayStation. 


En las actuaciones secundarias, Anna Torv como Jess y Gabriel Luna como Tommy añaden contrapeso al arco dramático. Los escenarios y efectos especiales sobresalen por su realismo radical (ha sido filmada en Alberta, Canadá). Si bien el videojuego tiene una gran base de seguidores, la serie sabe cómo formarse una identidad propia irresistible sin renunciar a su código genético. Durante el primer episodio, la banda sonora de Gustavo Santaolla se fusiona con Depeche Mode, y en general se toman decisiones arriesgadas que fortalecen la puesta en escena.


Si te sientes perdido en la oscuridad, esta es la serie que debes ver a medianoche, sin mapa.






junio 28, 2022

demon's souls_volver a boletaria

 
 

A dos años de su lanzamiento,

revisitamos Demon’s Souls.



Con +100 horas de juego, terminar la primera vuelta del impresionante Demon’s Souls es una de las experiencias de gaming más satisfactorias para PlayStation 5. Boletaria, reino hundido en la decadencia y el horror, por fin se ha liberado de la niebla ominosa que lo amenazaba. Nunca antes el universo trágico de Hidetaka Miyazaki se había visto y escuchado de forma tan majestuosa. Blue Point consiguió elevar la calidad que ya antes From Software había establecido con estándares abrumadores. Remake y tributo al mismo tiempo, la presentación luce impecable, los paisajes inquietan por sus delicados matices, y cada personaje de la travesía nos envuelve con su narrativa melancólica. 


La fascinación ante lo ominoso es uno de los rasgos particulares de la experiencia estética que suele emerger mientras atravesamos cada mazmorra, cuando evadimos el ataque de una escalofriante mantarraya celeste y en el momento de enfrentarnos a feroces demonios que triplican nuestra complexión. Moriremos innumerables veces y sentiremos frustración. La rabia y el instinto servirán de estimulantes para que la adrenalina nos empuje hasta el último duelo. Vamos a optimizar nuestras armas, aumentaremos los niveles de sangre y estamina. Demon’s Souls nos enseña templanza, resiliencia, humildad. Aquí recuerda a Beckett: Prueba otra vez. Fracasa otra vez. Fracasa mejor. Pero seamos realistas. En términos de dificultad, no da concesiones. 

Si esperas un título casual o accesible, esta no es la mejor opción. De hecho, si has jugado alguno de los Dark Souls o Bloodborne, sabrás que la fórmula ha sufrido leves metamorfosis, pero a final de cuentas lo que caracteriza la serie es un elevado componente masoquista. Uno podría incurrir en el error de suponer mayor flexibilidad para un título de dos generaciones pasadas. Sin embargo, el remake es tan demandante como el original de 2009 para PS3. Por ello, acostúmbrate a sus reglas. La carga de equipo es limitada. La mayor parte del tiempo jugarás en tu versión desprovista de humanidad. Tendrás que utilizar un anillo para que tu barra de vida no se vea tan frágil y exigua. Pequeñas lecciones de estoicismo. Vas a llorar sangre.


Además, el sistema de juego incluye un nivelador kármico—Tendencia del Mundo—que va del blanco al negro puro, y cuando recorras un nivel en su versión más sombría, tendrás que lidiar con los espectros rojos: un auténtico dolor de cabeza. Pero ánimo, a medida que avances, la recompensa de vencer enemigos que parecían imposibles, el sentido de progresión bien estructurado y los admirables valores de producción harán que cada partida sea entretenida y épica. Demon’s Souls es el primer eslabón de una saga que sigue vigente. Volver a sus laberintos—morir y recomenzar—tonifica la experiencia. A dos años de su lanzamiento, es una de las exclusivas más recomendables en el catálogo de PlayStation 5.

 








julio 17, 2021

uncharted 4: a thief's end_entre ladrones y asesinos


El título perfecto para llevarte a una isla desierta.



Adrenalina y cinemáticas


Terminé Uncharted 4: A Thief’s End hace unos días, gracias a una suscripción gratuita de PS Plus. En 2020, había concluido la trilogía remasterizada por Bluepoint Games, que me había enganchado lo suficiente durante la primera ola pandémica, bajo encierro pero rodeado de ladrones y asesinos, excelente compañía. 


Nathan Drake es carismático y de buen corazón; representa el ideal aventurero adolescente, las ganas de comerse el mundo a dentelladas. Héroe de historias exóticas en paisajes recónditos, en la cuarta entrega logramos entender cuál es el trasfondo de sus aventuras. La curva narrativa del personaje aporta cierta dimensión psicológica a sus motivaciones. Justo en la búsqueda de Libertalia, la ciudad fundada por el pirata Henry Avery, conoceremos más acerca del pasado de Nate: las relaciones a veces ríspidas con su hermano Samuel, los diarios de su madre, Cassandra Morgan, y otros hilos sueltos de su encantadora identidad. Naughty Dog consigue un título no solo entretenido, sino conmovedor y lleno de giros argumentales arriesgados. Una estructura que debe gran parte de su éxito al talento de Amy Hennig, quien fungió como directora creativa y guionista en los tres primeros títulos de la saga.


Nathan Drake no solo encarna los ideales de un personaje todoterreno, capaz de provocar una sonrisa en medio de las peores catástrofes. Ha sido también el caballo de Troya que le permitió a Naughty Dog crecer como estudio y abrirse paso a la saga The Last Of Us. La madurez se consigue a base de storytelling, gameplay, adrenalina y cinemáticas.

 


Arsenal de octava generación


Allí donde Nathan Drake encuentra un mapa, descubre un patrón oculto, enciende una cerilla, el peligro se recrudece. La sensación de cinematografía pura y dura hace recordar blockbusters hollywoodenses con ecos de Indiana Jones, épocas doradas de acción trepidante reviven a través del Dualshock. En sí mismo, Uncharted 4: A Thief’s End es ya un clásico en el catálogo del PS4 y demuestra los prodigios técnicos de la consola de octava generación. 


No deja de causar cierta nostalgia adentrarse en la isla donde Drake & Compañía—además del hermano perdido, regresan Elena Fisher y Victor Sullivan—enfrentarán de nuevo los obstáculos del entorno, persecuciones en vehículos terrestres y lanchas, sesiones improvisadas de buceo para evitar heridas de bala, sigilo entre la hierba, uso indiscriminado de armas en tiroteos y de sogas en acantilados. Todo lo que hace grande el legado del ladrón posee una pátina de nostalgia. 


Según la crítica, estamos ante la mejor entrega de Uncharted, con un desarrollo espléndido, el mejor apartado gráfico de toda la serie, excelente ritmo de acción y estrategia, diálogos brillantes y un epílogo en las costas de Yucatán que despertará ternura infinita. Para quienes todavía no conocen a la familia Drake, será una sorpresa. 


Fin de ciclo


Como suele ocurrir con los títulos imprescindibles, muchas veces la prueba del tiempo les otorga valor permanente. Ya en su lanzamiento, hacia 2016, Uncharted 4: A Thief’s End fue considerado una de las mejores exclusivas del PS4. Obtuvo calificaciones casi perfectas en medios especializados y, aún a la fecha, mantiene un sabor marítimo delicioso. Larga vida a la saga Uncharted.


Es el título perfecto para llevarte a una isla desierta.












febrero 24, 2021

the ninja saviors_vigencia de un clásico


El ninja que todos llevamos dentro.


Como remake del título original de Natsume publicado por Taito para la SNES en 1994, The Ninja Saviors: Return of the Warriors (2019) aporta frescura y un lavado de cara muy bien logrado al gameplay que ya era desafiante y adictivo en aquellos días. Las mejoras en el apartado visual son las primeras que saltan a la vista: calidad HD y animaciones más fluidas a partir de la estética 16bit, el formato de widescreen 16:9 que corresponde a la versión arcade de 1987, y dos personajes desbloqueables, Yaksha y Raiden, que se añaden al equipo de Ninja, Kunoichi y Kamaitachi. Mención aparte merece el soundtrack de la mítica banda Zuntata, que ha recibido una estupenda mejora de sonido para esta entrega y además incluye las dos versiones clásicas. 


En cuanto a historia, The Ninja Saviors no es un juego que brille precisamente por su narrativa. Apenas sabemos lo suficiente sobre el país asiático golpeado por el dictador Banglar y su ejército, y con eso basta para que nuestro personaje ponga en acción sus valores cibernéticos de justicia y paz universal a través de ocho niveles saturados de combos. Y es aquí donde radica la mayor fortaleza del guerrero. Como en todo beat 'em up de la vieja escuela, dispones de ataques básicos, agarres y súper poderes (que se activan con una barra de energía extra), y aunque el arsenal es más bien limitado—si lo comparamos con títulos de actual generación—, el factor lúdico sigue intacto. Te verás rodeado de enemigos, con la adrenalina recorriendo tu espina dorsal, en situaciones incómodas.

 

La curva de aprendizaje es justa, y podrás jugar en modo difícil si crees que estás listo para ello. Quizá el único reproche que se me ocurre hacerle a esta joya sea que dura muy poco, apenas dos horas, pero su rejugabilidad es alta si consideramos que puedes activar el modo cooperativo local para dos jugadores y hacer una segunda vuelta. En lo personal, lo he disfrutado y creo que merece la pena darle un vistazo. La versión de este análisis es la del Nintendo Switch, que corre sin problemas de rendimiento y permite llevártelo a cualquier lugar. En síntesis, The Ninja Saviors trae al presente una de las experiencias de gaming más satisfactorias, accesibles y recomendables para las nuevas generaciones y el gueto de los nostálgicos sin redención.









julio 22, 2020

from software_identidad sonora



Una aproximación desde el sonido

a los títulos de From Software.

  

Para diseccionar lo innombrable, se necesita un escalpelo.


Michel Houellebecq, H. P. Lovecraft: Contra el mundo, contra la vida

     

Silencio y melancolía

Desde la aparición del ya clásico Demon’s Souls en febrero de 2009, From Software confecciona un imaginario hermético pero rico en interpretaciones. Hidetaka Miyazaki, director actual de la compañía japonesa, ha propuesto desde entonces varios títulos RPG que exigen la intervención activa del usuario mediante pistas, algunas de ellas falsas, descripciones de objetos y diálogos con los NPC. Lo cual, sin duda, es un avance, pero no resuelve el rompecabezas de hilos argumentales, ni da una visión de conjunto.

 

El propio Miyazaki se aproximó a la lectura de libros difíciles desde niño, y se vio obligado a rellenar los huecos de las tramas mediante recursos imaginativos. Se habla de la pobreza en la que transcurrió su infancia en la prefectura de Shizuoka, un elemento sine qua non para la conformación de mundos poblados de dioses malditos, reyes feudales acumuladores de poder y riqueza, lores desdichados en tierras lóbregas por efecto de la podredumbre moral, dragones resentidos en el fondo de la tierra, monstruos sentimentales.

 

La narrativa de sus videojuegos contiene símbolos transversales y ambivalentes. A menudo, estos ejercen vueltas de tuerca auspiciadas por la fantasía oscura y profundizan en aspectos sórdidos de la experiencia humana: poder, corrupción moral, traiciones y asesinatos teñidos de humor negro. Para compensar el laberinto de los significados múltiples, el lenguaje es de lo más preciso y las acotaciones entre escenarios favorecen una comprensión parcial pero detallada de lo que está ocurriendo.

 

«Es un mundo de señores, es un mundo de lores, es un mundo en el que, por el grado de concentración hay dueños de la vida y de la muerte», comenta Rita Segato a propósito de las pedagogías de la crueldad. Eso, justamente, representan los títulos de Miyazaki: epopeyas fragmentadas que apenas ofrecen vestigios, cenizas de un esplendor devastado, restos de la caída. De modo que nuestro destino es tan sencillo como trágico: morir y renacer en un ciclo interminable de silencio y melancolía. Mantener el equilibrio cósmico.

 

 
 







Acústica de lo espeluznante

Aproximarse a los reinos de Boletaria, Lordran, Drangleic, Yharnam y Lothric—las regiones donde transcurren los sucesos de Demon’s Souls (2009), Dark Souls (2011), Dark Souls II (2014), Bloodborne (2015) y Dark Souls III (2016)—desde el sonido implica la comprensión del tono y las atmósferas, el rastro de una filosofía y un saber ocultos. Tal como explica Mark Fisher en Lo raro y lo espeluznante, dicha experiencia la encontramos «en paisajes parcialmente desprovistos de lo humano. ¿Qué tuvo que suceder para causar aquellas ruinas, aquella desaparición? ¿Qué tipo de entidad tuvo que ver con ello? ¿Qué clase de cosa fue la que emitió un grito tan espeluznante?»

 

En Demon’s Souls, Shunsuke Kida aporta la configuración básica: temas orquestados modestamente, a menudo con intervenciones corales, transmiten el sentimiento de no pertenencia, de haber llegado tarde al festín. La cíclica evocación del vacío y la pérdida en temas como Maiden in Black o Return to Slumber abren paso a piezas como la rítmica Tower Knight o la insidiosa Adjudicator. De nuevo Fisher: «Ahora nos hallamos en posición de responder por qué es importante pensar sobre lo espeluznante. Teniendo en cuenta que lo espeluznante es un aspecto clave en el problema de quién o qué realiza la acción, está muy relacionado con las fuerzas que rigen el mundo y nuestras propias vidas.»

 

Primero fue el silencio, después el grito y, finalmente, la acústica: el remake de Demon’s Souls para PS5 ambiciona revivir viejos tiempos. Y la fórmula se refinó, a tal grado que la identidad sonora de los Soulsborne es un rasgo fundamental de su estética. El efecto uroboros aparece no solo a nivel narrativo sino también musical. En instantes de calma, la repetición cíclica nos remite al melancólico refugio de la hoguera: nuestro nido transitorio. En el paroxismo del combate, morir una y otra vez añade componentes de ira, frustración y desengaño al viaje inútil. Ya seas Hueco, Maldito, Latente o Cazador, estás indefenso frente a lo desconocido. Vivirás y morirás solo.

 

Motoi Sakuraba nutre la propuesta sonora de Dark Souls con piezas de mayor complejidad compositiva, reflujos barrocos y coros siniestros. Destacan la hipnótica Firelink Shrine, las inquietantes Daughters of Chaos y Dark Sun Gwyndolin y la que, sin duda, funge como símbolo del eterno retorno: Gwyn, Lord of Cinder. En Dark Souls II, vuelve acompañado de la talentosa Yuka Kitamura. A la base establecida por Sakuraba—en verdaderas joyas como Fire Keepers, Majula y Milfanito—Kitamura aporta grandes temas para el DLC The Lost Crown Trilogy. Basta con escuchar Sir Alonne para sentir auténtico terror sagrado, o la brutalmente cadenciosa Sin and Crowns.

 

Dark Souls III cierra con la misma dupla de compositores; sin embargo, quien lleva el rol principal ahora es Kitamura, ya dueña de un estilo que vibra de lo conmovedor a lo ominoso con virtuosismo. Destacan el tema homónimo, Sister Friede and Father Ariandel, Slave Knight Gael, Lorian & Lohtric y Epilogue. Por otro lado, es brillante la intervención de Nobuyoshi Suzuki y Tsukasa Saitoh en los temas Deacons of the Deep y Iudex Gundyr, respectivamente. Mención aparte merece la grandiosa Soul of Cinder, donde Kitamura retoma la pieza clave de Sakuraba durante la batalla final del primer Dark Souls y añade un tinte acústico que es, sin duda, espeluznante: el dragón se muerde la cola.


 










Legado de Lovecraft

Bloodborne transparenta la madurez de Miyazaki en la conformación de un mundo cerrado sobre sí mismo, regido por leyes propias, bajo la amenaza de los dioses cósmicos y una lamentable enfermedad sanguínea. Considerado una de las mejores exclusivas de Playstation 4, consigue articular su gameplay fluido, sangriento y retador con una impresionante arquitectura gótica. Dicho sea de paso, condensa el paroxismo de la desesperación que la saga Souls ya había establecido previamente, e incluso da un paso más allá en la exploración de lo grotesco. Es un hijo putativo de Lovecraft del cual, ciertamente, el recluso de Providence sentiría orgullo.

 

El banquete sonoro incluye a seis compositores: Ryan Amon, Tsukasa Saitoh, Michael Wandmacher, Yuka Kitamura, Cris Velasco y Nobuyoshi Suzuki. Amon señala como influencia la banda sonora de Drácula, de Bram Stoker, compuesta por el polaco Wojciech Kilar, en tanto Saitoh dice haberse inspirado en las expresiones lucha a muerte y terror. El acento en la sangre, concepto creativo medular, se traduce en composiciones que aportan dramatismo a los combates con los jefes. Dioses antiguos, bestias fuera de control, criaturas tentaculares e híbridas componen el catálogo de atrocidades mientras una orquesta de 65 instrumentos y un coro de 32 miembros entonan himnos blasfemos en latín.

 

Houellebecq señalaba que asomarse al cosmos frío y hostil, compuesto de partículas elementales, dejaba cicatrices de un trauma trascendental. Las fuerzas primigenias son dueñas del todo y de la nada; comprenderlo provoca un desorden cognitivo insoportable. «Solo podemos entrever de forma fugaz su espantoso poder; y los humanos que intentan descubrir algo más sobre ellas lo pagan, inexorablemente, con la demencia y la muerte.» A nivel de síntesis temática y cohesión de ideas, Bloodborne transmite el legado de Lovecraft de forma excepcional, y aporta frescura al antiguo adagio del caos absoluto. A continuación, un puñado de sus mejores piezas:

 

·  Bloodborne; The Hunter – Ryan Amon

·  Cleric Beast; Blood-Starved Beast; The First Hunter – Tsukasa Saitoh

·  The One Reborn – Nobuyoshi Suzuki

·  Micolash; Nighmare Host – Michael Wandmacher

·  Rom, the Vacuous Spider; Laurence, The First Vicar – Yuka Kitamura

·  Terror – Cris Velasco

 

Para concluir, estas palabras de Miyazaki-san: «Si hemos llegado a millones de personas es porque el jugador tienen que hacer también un esfuerzo de imaginación. Que no te den las cosas resueltas, que te obliguen a poner de tu parte y a interpretar tu propia versión de los hechos es una experiencia mucho más enriquecedora y única. La inspiración para crear mis mundos viene siempre de los libros. De niño, me encantaba leer libros que aún no podía comprender del todo. Las partes que no entendía porque era demasiado joven me obligaban a usar mi imaginación para rellenar esos huecos y crear mi propia versión de lo que había leído. Es lo que sigo haciendo ahora.»