Mostrando las entradas con la etiqueta Playstation 4. Mostrar todas las entradas
Mostrando las entradas con la etiqueta Playstation 4. Mostrar todas las entradas

abril 25, 2023

star wars jedi: fallen order_noticias del imperio

 

A unos días del esperado Star Wars Jedi: Survivorrecordamos los inicios de Cal Kestis.

 

Aunque suene a cliché, la franquicia de Star Wars ha repuntado en ventas y rating. Tropiezos como la tercera trilogía eran quizá necesarios para pulir la fórmula. The Mandalorian o Andor son ejemplos de series con tratamiento ameno y absorbente que basan su éxito en abordajes novedosos, aunque no siempre agraden a todo el fandom. Se sabe que cada producto creado bajo criterios comerciales con pretensiones indies no siempre logra el equilibrio perfecto. Aun así, cuando la audiencia logra engancharse, el flow admite más expansiones. A fin de cuentas, el concepto de space western adaptado a Star Wars es generoso, amigable y versátil. Su audiencia reúne a un público diverso, sediento de aventuras galácticas y nostalgia vintage. Ha sobrevivido a múltiples cambios—a pandemias, incluso—y hoy goza de excelente salud, una trayectoria destacada y varios proyectos en desarrollo.


En la industria de los videojuegos, el fenómeno de la galaxia muy, muy lejana alcanzó escala masiva. A unos días del estreno de Star Wars Jedi: Survivor, vale la pena resaltar la virtudes de su antecesor, el fascinante Star Wars Jedi: Fallen Order y cómo Respawn, con el respaldo de EA, logró integrar su sólido gameplay con una trama coherente alineada al universo de Star Wars. En la historia, Cal Kestis [Cameron Monaghan] emprende el clásico viaje del héroe hasta adquirir las habilidades de combate, el entrenamiento espiritual y los atributos de carácter necesarios para ser Caballero Jedi. Bajo las instrucciones de Cere Junda [Debra Wilson] y el pilotaje de Greez Dritus [Daniel Roebuck] a mando de la Stinger Mantis, recorrerá distintos planetas con sus respectivas misiones hasta conseguir su objetivo final: el enigmático holocrón que guarda un documento crucial para el destino de la Orden Jedi. 


Claro que sintetizar el argumento en algunas líneas es reduccionista, pero da una idea de los alcances y el entramado del título dirigido por Stig Asmussen, famoso por su trabajo en God of War III. Fallen Order ofrece un sistema de juego progresivo con un enorme árbol de habilidades que se desbloquean gradualmente después de conseguir puntos de experiencia. Así, ciertas zonas de los escenarios son accesibles tras adquirir alguna mejora, y esto incentiva la exploración, con ciertos elementos a lo Uncharted y Metroid Prime. Por otro lado, hay múltiples guiños a la saga Souls, desde los enfrentamientos con jefes finales agresivos hasta los círculos de meditación donde se guardan avances, trasunto de las hogueras. Valores de producción como las cinemáticas, el diseño de personajes, los ambientes y la música enriquecen de forma especial nuestra experiencia.


Ir tras las huellas del Maestro Jedi Eno Cordova [Tony Amendola] con el sable láser y sus variantes por los distintos planetas, enfrentarse a Trilla Suduri [Elizabeth Grullon], la Segunda Hermana del Imperio en batallas feroces, y perfeccionar los movimientos de Cal Kestis aportan un gameplay profundo, suculento. La historia, sin ser extraordinaria, tiene giros argumentales inteligentes, un arco narrativo amplio con personajes memorables, eventos decisivos y un desenlace satisfactorio. Fallen Order fue lanzado en su momento para PS4, Windows y Xbox One. Más tarde llegaría una actualización next-gen a PS5 y Xbox Series X/S. La crítica lo recibió de forma unánime con entusiasmo, ganó varios premios de la industria y, en cuanto a números, en 2021 había superado los 20 millones de jugadores a nivel mundial. Jedi: Survivor es más que un hype: podría tratarse de una secuela épica.









 

julio 17, 2021

uncharted 4: a thief's end_entre ladrones y asesinos


El título perfecto para llevarte a una isla desierta.



Adrenalina y cinemáticas


Terminé Uncharted 4: A Thief’s End hace unos días, gracias a una suscripción gratuita de PS Plus. En 2020, había concluido la trilogía remasterizada por Bluepoint Games, que me había enganchado lo suficiente durante la primera ola pandémica, bajo encierro pero rodeado de ladrones y asesinos, excelente compañía. 


Nathan Drake es carismático y de buen corazón; representa el ideal aventurero adolescente, las ganas de comerse el mundo a dentelladas. Héroe de historias exóticas en paisajes recónditos, en la cuarta entrega logramos entender cuál es el trasfondo de sus aventuras. La curva narrativa del personaje aporta cierta dimensión psicológica a sus motivaciones. Justo en la búsqueda de Libertalia, la ciudad fundada por el pirata Henry Avery, conoceremos más acerca del pasado de Nate: las relaciones a veces ríspidas con su hermano Samuel, los diarios de su madre, Cassandra Morgan, y otros hilos sueltos de su encantadora identidad. Naughty Dog consigue un título no solo entretenido, sino conmovedor y lleno de giros argumentales arriesgados. Una estructura que debe gran parte de su éxito al talento de Amy Hennig, quien fungió como directora creativa y guionista en los tres primeros títulos de la saga.


Nathan Drake no solo encarna los ideales de un personaje todoterreno, capaz de provocar una sonrisa en medio de las peores catástrofes. Ha sido también el caballo de Troya que le permitió a Naughty Dog crecer como estudio y abrirse paso a la saga The Last Of Us. La madurez se consigue a base de storytelling, gameplay, adrenalina y cinemáticas.

 


Arsenal de octava generación


Allí donde Nathan Drake encuentra un mapa, descubre un patrón oculto, enciende una cerilla, el peligro se recrudece. La sensación de cinematografía pura y dura hace recordar blockbusters hollywoodenses con ecos de Indiana Jones, épocas doradas de acción trepidante reviven a través del Dualshock. En sí mismo, Uncharted 4: A Thief’s End es ya un clásico en el catálogo del PS4 y demuestra los prodigios técnicos de la consola de octava generación. 


No deja de causar cierta nostalgia adentrarse en la isla donde Drake & Compañía—además del hermano perdido, regresan Elena Fisher y Victor Sullivan—enfrentarán de nuevo los obstáculos del entorno, persecuciones en vehículos terrestres y lanchas, sesiones improvisadas de buceo para evitar heridas de bala, sigilo entre la hierba, uso indiscriminado de armas en tiroteos y de sogas en acantilados. Todo lo que hace grande el legado del ladrón posee una pátina de nostalgia. 


Según la crítica, estamos ante la mejor entrega de Uncharted, con un desarrollo espléndido, el mejor apartado gráfico de toda la serie, excelente ritmo de acción y estrategia, diálogos brillantes y un epílogo en las costas de Yucatán que despertará ternura infinita. Para quienes todavía no conocen a la familia Drake, será una sorpresa. 


Fin de ciclo


Como suele ocurrir con los títulos imprescindibles, muchas veces la prueba del tiempo les otorga valor permanente. Ya en su lanzamiento, hacia 2016, Uncharted 4: A Thief’s End fue considerado una de las mejores exclusivas del PS4. Obtuvo calificaciones casi perfectas en medios especializados y, aún a la fecha, mantiene un sabor marítimo delicioso. Larga vida a la saga Uncharted.


Es el título perfecto para llevarte a una isla desierta.












abril 16, 2020

coronavirus_visitar otros mundos



El COVID-19 llegó de forma intempestiva: nos obligó a dejar las calles, al encierro. Nos está impidiendo recorrer el mundo. Pero en los videojuegos hay incontables mundos por conocer.

Cuando las puertas de casa se cerraron y el aislamiento comenzó, supe que solo había unas contadas cosas que me evitarían caer en la locura: leer, escribir y jugar. Fracasé en las dos primeras en un tiempo récord, solo me quedaba jugar o intentarlo por lo menos.

Todos los que jugamos videojuegos tenemos una historia con ellos, muchas veces desde la infancia, en lugares inesperados, hemos generado postales de ese primer jefe final o la primera vez que sostuvimos un mando con la irrevocable luz que nos confería el título de primer jugador. No suelo apelar a la nostalgia, pero al estar encerrado es inevitable intentar recordar cualquier cosa que nos aleje de cuatro paredes, que nos lleve a caminos recorridos en el pasado, o a nuevos páramos para descubrir.







Tras mi fracaso en tareas productivas, decidí consagrarme a jugar. No es tan fácil decidir esta tarea. Aunque ciertamente en el mundo hay infinidad de tareas más complejas, para quienes hemos dedicado cierto tiempo de nuestra vida al entretenimiento virtual, elegir un título nunca es fácil. Uno puede juntarse con amigos o desconocidos, tener contacto de cierta forma con otras personas, a pesar de que esa conexión solo ocurra en una microscópica barra de chat o con frases esporádicas de algún valiente que usa el chat de voz.

Otra opción son las aventuras en solitario, no hay interacción con nadie más que con los personajes preconfigurados por los códigos de programación. Suena como agregarle una capa más a un aislamiento ya bastante duro, pero son esa clase de experiencias de las que uno puede aprender sobre sí mismo. Si la aventura es la indicada, la inminente llegada del final se sentirá como terminar una vida en la que se reencarnó por unas horas, tiempo suficiente como para encariñarse con los NPC, los paisajes o el personaje protagonista que con el tiempo se convirtió en una extensión de nosotros mismos.






Aunque el mundo tuvo un freno repentino, la industria continuó y en el inesperado mes de marzo salieron dos juegos que mantuvieron latente la llama de las comunidades en línea. Doom Eternal y Animal Crossing: New Horizons sorprendieron no solo por coincidir en fecha de salida, sino también por lo dispares que ambos títulos son. Quizá lo más interesante de ambos es que, ya sea con violencia extrema contra demonios o conociendo nuevos aldeanos y pescando, ambos títulos consiguieron aliviar la tensión que muchos tenían ante la incertidumbre que aún se vive. A los estrenos también se sumaron un par de remakes de la mano de Capcom y Square Enix: Resident Evil 3 y Final Fantasy VII. Sobre el primero llega a ser curioso cómo una serie sobre virus y sus fatales consecuencias logra abrirse paso tomando en cuenta la realidad que vivimos. Mientras tanto, Final Fantasy VII consigue liberar la primera parte de su, debatiblemente, mejor título de la saga, animando al fandom que esperaba pacientemente su llegada desde hacía ya unos años.

Es evidente que afuera nos esperan aventuras cuando nuestra vida cotidiana regrese. Habrá pendientes que saldar, visitas que hacer, deudas, mucho miedo. Pero mientras ese momento llega, podemos aprender un poco por otros medios, jugar nos enseña, ya sea con un balón o con un control frente a la televisión. Hay otros mundos por conocer, otros caminos que recorrer. El mundo está en pausa, volverá; mientras tanto, démosle play a otro.





enero 14, 2020

a propósito de natural selection_violencia y videojuegos



Vivimos una época tan distorsionada
que incluso ser gamer mueve al escándalo.


Natural Selection
Subo al automóvil de DiDi y el primer comentario del conductor se refiere a la ubicación inexacta del pedido: Siempre pasa, la aplicación está fallando, dice. Iba a caminar hacia allí, miento. Miro el cielo, inevitablemente gris con pronóstico de lluvia. Las temperaturas han bajado unos cuantos grados. El chofer me hace plática. Digo que voy a Plaza La Isla para vender unos juegos en la única tienda que los compra a buen precio. Ya en confianza, me pregunta cuál es la mejor consola. Explica que antes jugaba Xbox con su hijo. Luego me divorcié, pero ahora que soy soltero quisiera retomarlo. La consola más vendida y con mejor catálogo es el Playstation 4. Pero ya va de salida, este año Sony lanzará el Play5 y Microsoft el Xbox Series X, comento. Mi esposa decía que estaba loco. Ahora que soy soltero otra vez—bueno, a veces salgo con mi novia, que era amiga suya, por cierto—me voy a comprar un Play4. ¿Sabes qué juego me gustaba mucho? Uno sobre un asesino serial. Tenías que controlarlo para que no matara. Se llamaba Indigo.

Mientras el conductor habla, observo su rostro recién rasurado, la palanca de velocidades, mi cinturón de seguridad, y comienzo a sentir un leve cosquilleo. Porque, como sabes, creo que es mil veces mejor jugar un titulo de disparos que salir a matar gente. Ayuda muchísimo, libera tensión. Mi ex no lo entendía. Es mil veces mejor una consola que consumir drogas, o emborracharte. Es una buena terapia, le digo. Totalmente de acuerdo, responde en automático. Enumero las características del Play4: guardado de datos en la nube, ofertas de títulos digitales, un amplio catálogo que incluye remakes de calidad, experiencia de juego inmersiva. Deberías trabajar en algo así, me aconseja. Es que pagan muy poco, le digo. O tener un canal de YouTube, sería muy útil para personas como yo, que no sabemos tanto sobre videojuegos pero nos gustan. Tengo 42 años y me fascinan las historias maduras. Es mejor eso que asesinar personas. Claro, le contesto lacónicamente. Trato de ser empático y recibir la información como si una llovizna mojara mis pies.

Llegamos a La Isla. Cuánto le debo, pregunto antes de bajar del vehículo. 74 pesos. Entrego dos billetes de 50 y recibo 16 de cambio. Sin reclamar el faltante, voy directo hasta las escaleras eléctricas. La tienda huele a cloro y me reciben dos chicos tatuados, bastante jóvenes, casi rubios. Les llevo Call of Duty: Modern Warfare, Uncharted: The Nathan Drake Collection y Crash Bandicoot N. Sane Trilogy. Todos nuevos y sellados. Uno de los jóvenes, en capacitación, actúa sumisamente; el otro lo tiraniza. También les entrego un par de controles para Wii U. El aprendiz me pide amablemente una identificación antes de proceder a la venta. ¿Puede usted venir en 3 horas? Debemos revisar que los accesorios no fallen, dice el amo. Claro, daré una vuelta por la plaza. Así pues, busco un asiento cómodo cerca de una fuente. Me dispongo a leer Nuestra parte de noche, de Mariana Enríquez. Reviso el periódico y una noticia me abofetea: el niño suicida del Colegio Cervantes que mató a su maestra, en Torreón, se inspiró en Natural Selection, un mod de Half-Life. Mierda.





Ficción inmersiva
Cada vez que ocurre una tragedia escolar, el chivo expiatorio es una excusa risible. En LevelUp, un video titulado BITS: Los juegos violentos NO producen asesinos (2015) señala que correlación y causalidad no son lo mismo, y es desafortunado culpar a los videojuegos por los problemas sociales de México. El debate parece polarizarse. Lo mismo podría enumerar miles de argumentos a favor como en contra: estudios científicos, reacciones políticas, mediatización exagerada. De poco serviría mencionar que todos los títulos incluyen clasificaciones por edad. Las generalizaciones, el miedo y la paranoia colectiva generan cacerías de brujas. Una histeria generalizada, el hábito de culpar sin pruebas y condenar sin juicio: la absoluta falta de sentido común. Ya veo venir legislaciones en materia de videojuegos para contrarrestar sus efectos nocivos en la pacífica sociedad mexicana, que no carece de problemas sociales como inseguridad, narcotráfico, secuestros y demás.

Al día siguiente, leo en Internet cientos de comentarios de aficionados, detractores y especialistas para validar sus opiniones. Es una oleada de información inabarcable. Quizá lo mejor sería abordar desde una postura crítica porqué considero que los videojuegos no son la causa de la violencia en México, sino más bien una expresión cultural, un producto de consumo masivo que refleja desde la ficción inmersiva un mundo que se cae a pedazos. Sin embargo, esta condición no es exclusiva de los videojuegos. Cuántas series televisivas, películas, documentales y novelas no hacen lo mismo, y nadie sale a decir que su consumo provoca masacres escolares. La relación causa-efecto entre videojuegos y violencia en adolescentes no se ha podido demostrar. Más bien al contrario: los estudios científicos señalan que no hay un vínculo. Además, reducen el estrés, la depresión, la ansiedad, y son el antídoto perfecto contra el aburrimiento. Razones suficientes para barrer prejuicios. 






Los árboles y el bosque
En otro orden de ideas, también es cierto que una persona con tendencias hostiles tomará como inspiración cualquier cosa: un videojuego, la novela de Salinger, la canción de los Beatles, y así sucesivamente. ¿Qué hay sobre la regulación de armas y el acceso de los menores a ellas? ¿Por qué más bien los políticos no intentan legislar y poner candados en ese rubro? ¿No estamos dejando de ver el bosque por mirar los árboles? Ocurre algo parecido con la caza de brujas en contra de personalidades como Woody Allen, Roman Polanski o Kevin Spacey por supuestos abusos sexuales. Los censores corren a vetar sus películas, alegando principios morales. Pero cuánta miopía es necesaria para no darse cuenta que el artista y la obra no son modelos de virtud. La exigencia de perfección moral debe circunscribirse a los conventos. Y si hay delito, se persigue el delito. Vivimos una época tan distorsionada que incluso ser gamer mueve al escándalo. Y al oscurantismo.

Negar que vivimos en un país violento, donde hay desigualdad, despojo y cinismo a gran escala, para desviar la atención hacia los márgenes no sólo es infantil, sino ridículo. Negar que el tejido social está herido, fragmentado por crímenes de estado como la matanza de Ayotzinapa es distraer el verdadero núcleo del conflicto. Decir, en nombre de la ley moral, que los niños matan por sus hábitos de entretenimiento, y no porque tienen acceso a las armas de fuego en casa, o sufren bullying escolar, es no entender absolutamente nada. Un poco de sentido común, señores. Quizá ninguno de ustedes haya jugado Journey, Breath of the Wild, Donkey Kong Country Tropical Freeze o Super Mario Maker 2: títulos tan sanos que sorprenden por su propuesta creativa. Quizá tampoco hayan recorrido los túneles de Metroid Prime, las cuevas de Hollow Knight o los acantilados de Celeste. No saben cuánto les ayudaría a mirar en perspectiva. Un profesor de dibujo siempre nos decía que es más fácil destruir que construir. La culpa no es (únicamente) de los videojuegos.


 



Factor lúdico
Numerosos lectores de ConejoBelga son padres de familia que pocas veces han profundizado en los beneficios de darle a sus hijos una consola. De hecho, tengo un primo a quien le obsequié en Diciembre2019 mi cartucho de Breath of the Wild. Le expliqué: te ayudará a crear estrategias antes de actuar en un entorno abierto, sin demasiadas pistas ni manuales. Justo como la vida. En su momento, le había dado un excelente juego de naves, Sine Mora, con la idea de que aprendiera a usar el tiempo a su favor, optimizando recursos y accesorios. Hemos jugado Cuphead hasta partirnos de risa, y fue como revivir los años de Contra y el esplendor de Konami. Yo mismo crecí con un Super Nintendo, y fue una de las experiencias lúdicas más satisfactorias de mi infancia. Superé un entorno difícil, con una leucemia linfoblástica a cuestas y la sobreprotección familiar que eso implicaba. Aunque las consolas actuales plantean distintos escenarios, ninguno sugiere la criminalidad como alternativa real o vocación a largo plazo.

Muchos títulos RPG, survival horror, hack and slash y shooters plantean temáticas maduras que involucran sangre, muerte y destrucción. Son elementos argumentales de una ficción interactiva. Todos incluyen etiquetas clasificatorias y es responsabilidad de los padres supervisar el consumo de estos contenidos en casa. Nadie puede prohibirte jugar Dark Souls o NieR: Automata excepto tu progenitor, y eso en función de criterios personales. Curiosamente, los mismos directivos de Sony, Microsoft y Nintendo conocen su target, lo han analizado durante años, y saben qué franquicias convienen más para ciertas edades. La protección está allí, también la responsabilidad. No nos vamos a investir con el traje de acusadores para censurar episodios trágicos, porque no nos corresponde hacerlo. En cambio, a las autoridades y los políticos sí que les compete mejorar este país con urgencia. Su labor no admite un Game Over o una pantalla de Thanks For Playing. Ellos no pueden ponerse a jugar, ni en sueños.



agosto 16, 2019

bloodstained_castillo sin drácula


Igarashi revive la nostalgia
con un título irregular.


 Me crucifican y yo debo ser la cruz y los clavos. 

Me tienden la copa y yo debo ser la cicuta. 

Me engañan y yo debo ser la mentira. 

Me incendian y yo debo ser el infierno.


Jorge Luis Borges, El cómplice



Muerte y resurrección

Castlevania llegó a su máximo esplendor de la mano de Koji Igarashi, quien aportó a la saga un amplio catálogo bajo el sello Konami. Grandes tiempos, viejos recuerdos, luces intermitentes. El creativo decidió crear su propio estudio en 2014 y, mientras tanto, Konami cocinaba junto a Mercury Steam un reinicio polémico para la franquicia con entrega triple: Lords of Shadow.

Al paso del tiempo, la nostalgia hizo más intensa. Nostalgia: valor de marca siempre a la mano. Oportunidad kármica. Talón de Aquiles. Igarashi olió una oportunidad en el crowdfunding a través de Kickstarter. Prometió revivir la gloria y el feeling de Drácula. Llovieron dólares. Tras varios años y sorpresivas reconfiguraciones, Bloodstained Ritual of the Night salió a la venta el 18 de Junio en Windows, PS4 y Xbox One, y el 25 en Switch. Sin vampiros, claro, por lo del copyright.

La entrega presentó dificultades técnicas mayores en el Switch, al punto de que su tasa de framerate estable de 30fps no lo era tanto. Los desarrolladores de ArtPlay prometieron un parche que arreglara el problema; sin embargo, el descontento flota en el aire. La versión que probamos es la de PS4, a 60fps y 1080p. Una experiencia visualmente deslumbrante con gameplay fluido.







Antes/ahora

A lo largo de su desarrollo, BRotN sufrió cambios de personalidad radicales. Es fácil notar que estos reajustes gráficos y estéticos contribuyeron a la versión que hoy nos llega. El juego luce espectacular: la iluminación, los ambientes, el detalle y la rotación de los fondos merecen aplausos ininterrumpidos. Además, la música de Michiru Yamane se amalgama perfectamente a la imagen. Placer gótico sin límites.

Controlas a Miriam, una hechicera cuyo poder aumenta con la acumulación de cristales mágicos. Estos representan mejoras al sistema de combate y robo de habilidades a los enemigos. Igarashi se vale de anteriores entregas para estructurar los niveles de un Castillo grandioso. Spoiler: Llegado el momento, podrás recorrer su versión invertida. O jugar con Zangetzu, cazador de demonios.

Los enemigos lucen bien animados, pero irregulares. Encontrarás muchos, de originalidad variable; algunos parecen genéricos. Lo mismo con los jefes de nivel: un bestiario diverso aunque bastante gris. Nuestras batallas finales no aportan grandes experiencias a la jugabilidad. Si reúnes suficientes objetos, será fácil derrotarlos. Lástima. Farmear no lo es todo en la vida.

Aún me pregunto si con más presupuesto, BRoTN hubiera alcanzado el nivel de obra maestra. Quizás merece la pena jugarlo como parte de un legado, pero no se trata de un título imprescindible. La tradición se impone; Igarashi representa la continuidad, el honor, la nobleza. ¿Pero es Miriam realmente la heredera del trono? No lo creo, sinceramente. ¿De qué trono hablamos?








Colmillo sin sangre

BRotN, uno de los títulos de mayor pedigrí en los medios, ha recibido buen puntaje en la mayoría de los sitios especializados. La mística de Castlevania es innegable. Igarashi sabe cómo elaborar con la misma receta un excelente platillo gourmet. A veces, uno puede descubrir que el presupuesto no alcanzó para ciertos apartados, de modo que fue necesario recurrir a soluciones domésticas. El asunto de los diálogos entre personajes, por ejemplo, salta a la vista.

El título consigue lo que un gamer melancólico busca resucitar: el colmillo de viejas entregas. Un colmillo sin sangre, un colmillo para generaciones emergentes, pero colmillo a fin de cuentas. La nostalgia como producto se ha posicionado en la industria de los videojuegos y seguirá extendiendo su veta comercial. No es casual que Konami lanzara hace algunos meses el dúo de Rondo of Blood y Simphony of the Night, los padres de la Miriam que ahora se pasea en este Igavania.

Los hijos se levantarán contra sus padres, dice la profecía. ¿Qué hará Konami al respecto? ¿Seguirá compilando hits de antaño, como ya lo hizo con Castlevania Aniversary Collection? ¿Llamará de nuevo a los de Mercury Steam, ya entrenados con el reboot de Metroid para 3DS? Moriría por ver cómo resucitan la franquicia. Porque seguro que lo harán. ¿Qué es el hombre, a fin de cuentas? Un miserable montón de secretos. Y allí habrá sangre, sin duda.




La cruz y los clavos

Los plataformeros le deben mucho a dos sagas importantes: Metroid y Castlevania. Ambas configuraron una fórmula jugosa. A la fecha, los estudios independientes han sabido exprimirla tanto que se ha desgastado. No es el caso de BRotN. Sus males son otros. Quizá la soberbia de creer que sería un sucesor espiritual por parte de Igarashi. O tal vez los altibajos en el proceso de producción.

En las stores se vende como AAA, y se juega de maravilla. No obstante, adolece de un lore simplista y derivativo. Sorprende que Igarashi no se esforzara en pulir su historia. Lo de los cristales mágicos no convence, y las situaciones intrigantes de la trama son ridículas. No hay inmersión profunda ni demonios convincentes. La pieza termina, el telón cae, y nos vamos a casa sin cruz ni clavos. Nada pasó.

En el futuro, Bloodstained Ritual of the Night será un clásico. Sin embargo, verdaderos clásicos como Hollow Knight le robarán la corona. Joyas del gaming como Celeste relucirán desde su nicho. Porque no basta ser Koji Igarashi o Keiji Inafune para que la magia permanezca. El nombre por sí solo no es garantía de genio. No siempre lo es. Ni siquiera el propio Borges, cuando perdió la vista, volvió a escribir igual.