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enero 14, 2020

a propósito de natural selection_violencia y videojuegos



Vivimos una época tan distorsionada
que incluso ser gamer mueve al escándalo.


Natural Selection
Subo al automóvil de DiDi y el primer comentario del conductor se refiere a la ubicación inexacta del pedido: Siempre pasa, la aplicación está fallando, dice. Iba a caminar hacia allí, miento. Miro el cielo, inevitablemente gris con pronóstico de lluvia. Las temperaturas han bajado unos cuantos grados. El chofer me hace plática. Digo que voy a Plaza La Isla para vender unos juegos en la única tienda que los compra a buen precio. Ya en confianza, me pregunta cuál es la mejor consola. Explica que antes jugaba Xbox con su hijo. Luego me divorcié, pero ahora que soy soltero quisiera retomarlo. La consola más vendida y con mejor catálogo es el Playstation 4. Pero ya va de salida, este año Sony lanzará el Play5 y Microsoft el Xbox Series X, comento. Mi esposa decía que estaba loco. Ahora que soy soltero otra vez—bueno, a veces salgo con mi novia, que era amiga suya, por cierto—me voy a comprar un Play4. ¿Sabes qué juego me gustaba mucho? Uno sobre un asesino serial. Tenías que controlarlo para que no matara. Se llamaba Indigo.

Mientras el conductor habla, observo su rostro recién rasurado, la palanca de velocidades, mi cinturón de seguridad, y comienzo a sentir un leve cosquilleo. Porque, como sabes, creo que es mil veces mejor jugar un titulo de disparos que salir a matar gente. Ayuda muchísimo, libera tensión. Mi ex no lo entendía. Es mil veces mejor una consola que consumir drogas, o emborracharte. Es una buena terapia, le digo. Totalmente de acuerdo, responde en automático. Enumero las características del Play4: guardado de datos en la nube, ofertas de títulos digitales, un amplio catálogo que incluye remakes de calidad, experiencia de juego inmersiva. Deberías trabajar en algo así, me aconseja. Es que pagan muy poco, le digo. O tener un canal de YouTube, sería muy útil para personas como yo, que no sabemos tanto sobre videojuegos pero nos gustan. Tengo 42 años y me fascinan las historias maduras. Es mejor eso que asesinar personas. Claro, le contesto lacónicamente. Trato de ser empático y recibir la información como si una llovizna mojara mis pies.

Llegamos a La Isla. Cuánto le debo, pregunto antes de bajar del vehículo. 74 pesos. Entrego dos billetes de 50 y recibo 16 de cambio. Sin reclamar el faltante, voy directo hasta las escaleras eléctricas. La tienda huele a cloro y me reciben dos chicos tatuados, bastante jóvenes, casi rubios. Les llevo Call of Duty: Modern Warfare, Uncharted: The Nathan Drake Collection y Crash Bandicoot N. Sane Trilogy. Todos nuevos y sellados. Uno de los jóvenes, en capacitación, actúa sumisamente; el otro lo tiraniza. También les entrego un par de controles para Wii U. El aprendiz me pide amablemente una identificación antes de proceder a la venta. ¿Puede usted venir en 3 horas? Debemos revisar que los accesorios no fallen, dice el amo. Claro, daré una vuelta por la plaza. Así pues, busco un asiento cómodo cerca de una fuente. Me dispongo a leer Nuestra parte de noche, de Mariana Enríquez. Reviso el periódico y una noticia me abofetea: el niño suicida del Colegio Cervantes que mató a su maestra, en Torreón, se inspiró en Natural Selection, un mod de Half-Life. Mierda.





Ficción inmersiva
Cada vez que ocurre una tragedia escolar, el chivo expiatorio es una excusa risible. En LevelUp, un video titulado BITS: Los juegos violentos NO producen asesinos (2015) señala que correlación y causalidad no son lo mismo, y es desafortunado culpar a los videojuegos por los problemas sociales de México. El debate parece polarizarse. Lo mismo podría enumerar miles de argumentos a favor como en contra: estudios científicos, reacciones políticas, mediatización exagerada. De poco serviría mencionar que todos los títulos incluyen clasificaciones por edad. Las generalizaciones, el miedo y la paranoia colectiva generan cacerías de brujas. Una histeria generalizada, el hábito de culpar sin pruebas y condenar sin juicio: la absoluta falta de sentido común. Ya veo venir legislaciones en materia de videojuegos para contrarrestar sus efectos nocivos en la pacífica sociedad mexicana, que no carece de problemas sociales como inseguridad, narcotráfico, secuestros y demás.

Al día siguiente, leo en Internet cientos de comentarios de aficionados, detractores y especialistas para validar sus opiniones. Es una oleada de información inabarcable. Quizá lo mejor sería abordar desde una postura crítica porqué considero que los videojuegos no son la causa de la violencia en México, sino más bien una expresión cultural, un producto de consumo masivo que refleja desde la ficción inmersiva un mundo que se cae a pedazos. Sin embargo, esta condición no es exclusiva de los videojuegos. Cuántas series televisivas, películas, documentales y novelas no hacen lo mismo, y nadie sale a decir que su consumo provoca masacres escolares. La relación causa-efecto entre videojuegos y violencia en adolescentes no se ha podido demostrar. Más bien al contrario: los estudios científicos señalan que no hay un vínculo. Además, reducen el estrés, la depresión, la ansiedad, y son el antídoto perfecto contra el aburrimiento. Razones suficientes para barrer prejuicios. 






Los árboles y el bosque
En otro orden de ideas, también es cierto que una persona con tendencias hostiles tomará como inspiración cualquier cosa: un videojuego, la novela de Salinger, la canción de los Beatles, y así sucesivamente. ¿Qué hay sobre la regulación de armas y el acceso de los menores a ellas? ¿Por qué más bien los políticos no intentan legislar y poner candados en ese rubro? ¿No estamos dejando de ver el bosque por mirar los árboles? Ocurre algo parecido con la caza de brujas en contra de personalidades como Woody Allen, Roman Polanski o Kevin Spacey por supuestos abusos sexuales. Los censores corren a vetar sus películas, alegando principios morales. Pero cuánta miopía es necesaria para no darse cuenta que el artista y la obra no son modelos de virtud. La exigencia de perfección moral debe circunscribirse a los conventos. Y si hay delito, se persigue el delito. Vivimos una época tan distorsionada que incluso ser gamer mueve al escándalo. Y al oscurantismo.

Negar que vivimos en un país violento, donde hay desigualdad, despojo y cinismo a gran escala, para desviar la atención hacia los márgenes no sólo es infantil, sino ridículo. Negar que el tejido social está herido, fragmentado por crímenes de estado como la matanza de Ayotzinapa es distraer el verdadero núcleo del conflicto. Decir, en nombre de la ley moral, que los niños matan por sus hábitos de entretenimiento, y no porque tienen acceso a las armas de fuego en casa, o sufren bullying escolar, es no entender absolutamente nada. Un poco de sentido común, señores. Quizá ninguno de ustedes haya jugado Journey, Breath of the Wild, Donkey Kong Country Tropical Freeze o Super Mario Maker 2: títulos tan sanos que sorprenden por su propuesta creativa. Quizá tampoco hayan recorrido los túneles de Metroid Prime, las cuevas de Hollow Knight o los acantilados de Celeste. No saben cuánto les ayudaría a mirar en perspectiva. Un profesor de dibujo siempre nos decía que es más fácil destruir que construir. La culpa no es (únicamente) de los videojuegos.


 



Factor lúdico
Numerosos lectores de ConejoBelga son padres de familia que pocas veces han profundizado en los beneficios de darle a sus hijos una consola. De hecho, tengo un primo a quien le obsequié en Diciembre2019 mi cartucho de Breath of the Wild. Le expliqué: te ayudará a crear estrategias antes de actuar en un entorno abierto, sin demasiadas pistas ni manuales. Justo como la vida. En su momento, le había dado un excelente juego de naves, Sine Mora, con la idea de que aprendiera a usar el tiempo a su favor, optimizando recursos y accesorios. Hemos jugado Cuphead hasta partirnos de risa, y fue como revivir los años de Contra y el esplendor de Konami. Yo mismo crecí con un Super Nintendo, y fue una de las experiencias lúdicas más satisfactorias de mi infancia. Superé un entorno difícil, con una leucemia linfoblástica a cuestas y la sobreprotección familiar que eso implicaba. Aunque las consolas actuales plantean distintos escenarios, ninguno sugiere la criminalidad como alternativa real o vocación a largo plazo.

Muchos títulos RPG, survival horror, hack and slash y shooters plantean temáticas maduras que involucran sangre, muerte y destrucción. Son elementos argumentales de una ficción interactiva. Todos incluyen etiquetas clasificatorias y es responsabilidad de los padres supervisar el consumo de estos contenidos en casa. Nadie puede prohibirte jugar Dark Souls o NieR: Automata excepto tu progenitor, y eso en función de criterios personales. Curiosamente, los mismos directivos de Sony, Microsoft y Nintendo conocen su target, lo han analizado durante años, y saben qué franquicias convienen más para ciertas edades. La protección está allí, también la responsabilidad. No nos vamos a investir con el traje de acusadores para censurar episodios trágicos, porque no nos corresponde hacerlo. En cambio, a las autoridades y los políticos sí que les compete mejorar este país con urgencia. Su labor no admite un Game Over o una pantalla de Thanks For Playing. Ellos no pueden ponerse a jugar, ni en sueños.



agosto 14, 2018

cuphead_un infierno para salir del infierno

 

No hagas tratos con el Diablo.

 

Con el corazón en la mano
Los videojuegos son capaces de sorprendernos y emocionarnos. Con sus estructuras narrativas impecables, algunos mantienen a los jugadores atentos a cada diálogo. Otros proponen nuevas formas de ver cierta realidad, rompiendo los arquetipos dentro de sus respectivos géneros. Los más irreverentes captan la atención con propuestas extravagantes que seducen a más de uno. En el proceso, no solo controlamos un joystick: también demandamos nuevas aventuras, mundos y personajes. Uno de los estudios independientes que ha sabido escuchar a su público es MDHR, responsable del adictivo y desafiante Cuphead. Título liberado en septiembre de 2017 tras varios meses de expectativa, no solo es un plataformero nostálgico para veteranos, sino una pieza artística hecha con especial dedicación: todos los gráficos, realizados a mano, poseen una estética que rinde homenaje a las animaciones de los años treinta. Sin duda, una de las cartas fuertes de Xbox. Y, por supuesto, una aventura bestialmente difícil.
 
Cuatro años de espera
Cuphead mostró su primer tráiler durante el verano de 2013, en el panel de Xbox en la E3, la convención de videojuegos más importante de nuestros días. Su lanzamiento estaba previsto para algún punto de 2014; sin embargo, sufriría constantes retrasos. Esta demora provocó que la emoción inicial disminuyera. Las especulaciones sugerían una posible cancelación del proyecto. Durante los tres años posteriores, Cuphead seguía en el limbo, y no fue hasta la edición del E3/2017 cuando por fin una fecha pudo ser tangible: el 29 de septiembre del mismo año, tras una larga espera, vería la luz en las plataformas de Steam para PC y Xbox One.
 




A happy journey 
Tras una buena racha de partidas en el casino, Cuphead y Mugman, dos criaturas con cabeza de taza, son desafiadas por el dueño del lugar—el mismísimo Diablo—y pierden todo, incluidas sus almas. Para liberarse, deben reclamar las almas de otros deudores (en forma de contrato), y llevárselas a su dueño. Así comienza esta aventura que contrasta definitivamente con la estética alegre de sus mundos. Cada uno de los escenarios y personajes se inspira en caricaturas clásicas: Betty Boop, Popeye el marino o clásicos de Disney como Steamboat Willie. Tales referencias crean un efecto de familiaridad y nostalgia, sobre todo si se escucha con detenimiento la banda sonora, repleta del jazz de la época. En conjunto, la atmósfera es una de las más originales de la actual generación. Además del homenaje gráfico, el gameplay de Cuphead rinde tributo a videojuegos que han hecho historia, desde Contra hasta Final Fantasy.

¿Tienes lo que hace falta?
Seamos directos: este título castiga a los jugadores desesperados y recompensa a los más pacientes. Cuphead, además de ser un caramelo visual y sonoro, puede volverse un dolor de muelas por su elevada dificultad. A medida que superamos las islas del mapa, la complejidad aumenta no solo en los niveles de plataforma, sino también con los jefes. Estos poseen mecánicas que solo pueden aprenderse a través de un doloroso y repetitivo proceso de morir y reiniciar las batallas. Dentro del juego existen mejoras (perks) que pueden ayudarte en ciertos escenarios; la correcta combinación de ellas y las diferentes armas disponibles pueden darte la victoria o hundirte aún más en la locura. Algunos jefes imposibles son el Dr. Kahl’s Robot, Beppy the Clown y King Dice, el lugarteniente de nuestro antagonista, el Diablo.


Oda y legado
Cuphead es una sorpresa bien recibida, un regreso a la niñez y una Polaroid que consigue transportarte al sábado por la mañana en la sala de tu casa, viendo dibujos animados antes de conectar la consola, soplar un cartucho hasta que la máquina lo reconozca, ver el destello en la pantalla de televisión y contemplar el movimiento de los pixeles en el estrafalario menú para oprimir el botón de Start. El mérito de MDHR radica en la pasión que los desarrolladores imprimieron a su obra: integraron calidad y nostalgia en una experiencia única, que nos hace reflexionar sobre si los videojuegos acarician la esfera artística. Con una expansión que agregará nuevos niveles, más historia y un nuevo personaje jugable (Ms. Chalice), el futuro de Cuphead está asegurado. Un clásico hecho a lápiz y papel, inmortalizado en códigos informáticos, la dosis exacta de amor, odio y desesperación en la memoria de los jugadores.