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julio 07, 2020

formol_notas para un corazón arrancado




En Formol, Carla Faesler urde

una trama de herencia y sacrificio.

    

I’m gonna break into your heart

I’m gonna crawl under your skin.

 

Iggy Pop

   

Asomarse a México como ejercicio tragicómico. Lo que se finge sonrisa puede ser un llanto atroz y desmesurado. Basta con mirar la historia reciente del país para no querer mirarla. Se acumulan cadáveres por guerras contra el narcotráfico, a las que se suman víctimas civiles del gobierno en turno, cascada púrpura. Si valiera la pena gritar, si en ello encontráramos consuelo, seríamos una boca doliente -> el Guernica.

 

Formol, de Carla Faesler, es un dispositivo literario que disecciona las reflexiones de Larca y, como contrapunto, el itinerario histórico de una víscera sumergida en formaldehído, su herencia familiar. Hasta aquí, se adapta a las convenciones mínimas de un relato. No obstante, el argumento se ramifica en apuntes, anécdotas gastronómicas, diálogos hilarantes, epígrafes líricos. Hay subtramas, minitramas e hipertramas: los vasos sanguíneos.

El libro tiene un origen peculiar, como Faesler puntualiza: «Formol era un libro de poemas. Llevaba mucho tiempo trabajándolo pero no estaba satisfecha con el resultado. En esas andaba cuando un buen día, recibí un correo de Mariana Castillo Deball, artista mexicana que vive en Berlín, invitándome a participar en su proyecto Never odd or even. La idea es que lxs participantes envíen una portada de un libro imposible, un libro que nunca podrá ver la luz, un libro de tema descabellado, inimaginable. Entonces me dije: claro, nunca voy a poder resolver Formol, es imposible. Entonces mandé la portada imaginaria, las pestañas, la cuarta de forros imaginaria e incluso, fragmentos de crítica imaginaria. A ella le gustó muchísimo, me dijo que era una idea extraordinaria. Ahí fue que pensé: tengo que escribir este libro y curiosamente, el haber imaginado el libro impreso, el libro como un objeto terminado, me sacó de la parálisis que me producía el asunto.»

De modo que sí, Formol es una novela y a la vez un libro-objeto, un artefacto duchampiano, parte de una metáfora vintage y dispone sus aristas o esquirlas a modo de instalación conceptual. Con yuxtaposiciones arriesgadas, ficción historiográfica y mucho humor negro, sus fantasías fúnebres le rinden homenaje al otro mundo. Encontrárselo es como llegar a Twin Peaks por cuenta propia, sin vanas recomendaciones, desde la pulsión interna. 

Existe un trasfondo, una línea más o menos dibujada, boceto previo, y por encima vemos una pintura negra -> Goya. Es el adagio, cíclico y atroz, de nuestra sangre. Faesler ahonda en el paisaje emocional de la víscera que somos. Dialoga con Salvador Elizondo y su Camera lucida, trae al presente los sacrificios prehispánicos de Tenochtitlan y la extrañeza de lo familiar -> unheimlich. El mexicano respira muerte; Formol conserva ese legado.



 

Formol, 2014. Carla Faesler. Tusquets, Colección Andanzas.

 


enero 14, 2020

a propósito de natural selection_violencia y videojuegos



Vivimos una época tan distorsionada
que incluso ser gamer mueve al escándalo.


Natural Selection
Subo al automóvil de DiDi y el primer comentario del conductor se refiere a la ubicación inexacta del pedido: Siempre pasa, la aplicación está fallando, dice. Iba a caminar hacia allí, miento. Miro el cielo, inevitablemente gris con pronóstico de lluvia. Las temperaturas han bajado unos cuantos grados. El chofer me hace plática. Digo que voy a Plaza La Isla para vender unos juegos en la única tienda que los compra a buen precio. Ya en confianza, me pregunta cuál es la mejor consola. Explica que antes jugaba Xbox con su hijo. Luego me divorcié, pero ahora que soy soltero quisiera retomarlo. La consola más vendida y con mejor catálogo es el Playstation 4. Pero ya va de salida, este año Sony lanzará el Play5 y Microsoft el Xbox Series X, comento. Mi esposa decía que estaba loco. Ahora que soy soltero otra vez—bueno, a veces salgo con mi novia, que era amiga suya, por cierto—me voy a comprar un Play4. ¿Sabes qué juego me gustaba mucho? Uno sobre un asesino serial. Tenías que controlarlo para que no matara. Se llamaba Indigo.

Mientras el conductor habla, observo su rostro recién rasurado, la palanca de velocidades, mi cinturón de seguridad, y comienzo a sentir un leve cosquilleo. Porque, como sabes, creo que es mil veces mejor jugar un titulo de disparos que salir a matar gente. Ayuda muchísimo, libera tensión. Mi ex no lo entendía. Es mil veces mejor una consola que consumir drogas, o emborracharte. Es una buena terapia, le digo. Totalmente de acuerdo, responde en automático. Enumero las características del Play4: guardado de datos en la nube, ofertas de títulos digitales, un amplio catálogo que incluye remakes de calidad, experiencia de juego inmersiva. Deberías trabajar en algo así, me aconseja. Es que pagan muy poco, le digo. O tener un canal de YouTube, sería muy útil para personas como yo, que no sabemos tanto sobre videojuegos pero nos gustan. Tengo 42 años y me fascinan las historias maduras. Es mejor eso que asesinar personas. Claro, le contesto lacónicamente. Trato de ser empático y recibir la información como si una llovizna mojara mis pies.

Llegamos a La Isla. Cuánto le debo, pregunto antes de bajar del vehículo. 74 pesos. Entrego dos billetes de 50 y recibo 16 de cambio. Sin reclamar el faltante, voy directo hasta las escaleras eléctricas. La tienda huele a cloro y me reciben dos chicos tatuados, bastante jóvenes, casi rubios. Les llevo Call of Duty: Modern Warfare, Uncharted: The Nathan Drake Collection y Crash Bandicoot N. Sane Trilogy. Todos nuevos y sellados. Uno de los jóvenes, en capacitación, actúa sumisamente; el otro lo tiraniza. También les entrego un par de controles para Wii U. El aprendiz me pide amablemente una identificación antes de proceder a la venta. ¿Puede usted venir en 3 horas? Debemos revisar que los accesorios no fallen, dice el amo. Claro, daré una vuelta por la plaza. Así pues, busco un asiento cómodo cerca de una fuente. Me dispongo a leer Nuestra parte de noche, de Mariana Enríquez. Reviso el periódico y una noticia me abofetea: el niño suicida del Colegio Cervantes que mató a su maestra, en Torreón, se inspiró en Natural Selection, un mod de Half-Life. Mierda.





Ficción inmersiva
Cada vez que ocurre una tragedia escolar, el chivo expiatorio es una excusa risible. En LevelUp, un video titulado BITS: Los juegos violentos NO producen asesinos (2015) señala que correlación y causalidad no son lo mismo, y es desafortunado culpar a los videojuegos por los problemas sociales de México. El debate parece polarizarse. Lo mismo podría enumerar miles de argumentos a favor como en contra: estudios científicos, reacciones políticas, mediatización exagerada. De poco serviría mencionar que todos los títulos incluyen clasificaciones por edad. Las generalizaciones, el miedo y la paranoia colectiva generan cacerías de brujas. Una histeria generalizada, el hábito de culpar sin pruebas y condenar sin juicio: la absoluta falta de sentido común. Ya veo venir legislaciones en materia de videojuegos para contrarrestar sus efectos nocivos en la pacífica sociedad mexicana, que no carece de problemas sociales como inseguridad, narcotráfico, secuestros y demás.

Al día siguiente, leo en Internet cientos de comentarios de aficionados, detractores y especialistas para validar sus opiniones. Es una oleada de información inabarcable. Quizá lo mejor sería abordar desde una postura crítica porqué considero que los videojuegos no son la causa de la violencia en México, sino más bien una expresión cultural, un producto de consumo masivo que refleja desde la ficción inmersiva un mundo que se cae a pedazos. Sin embargo, esta condición no es exclusiva de los videojuegos. Cuántas series televisivas, películas, documentales y novelas no hacen lo mismo, y nadie sale a decir que su consumo provoca masacres escolares. La relación causa-efecto entre videojuegos y violencia en adolescentes no se ha podido demostrar. Más bien al contrario: los estudios científicos señalan que no hay un vínculo. Además, reducen el estrés, la depresión, la ansiedad, y son el antídoto perfecto contra el aburrimiento. Razones suficientes para barrer prejuicios. 






Los árboles y el bosque
En otro orden de ideas, también es cierto que una persona con tendencias hostiles tomará como inspiración cualquier cosa: un videojuego, la novela de Salinger, la canción de los Beatles, y así sucesivamente. ¿Qué hay sobre la regulación de armas y el acceso de los menores a ellas? ¿Por qué más bien los políticos no intentan legislar y poner candados en ese rubro? ¿No estamos dejando de ver el bosque por mirar los árboles? Ocurre algo parecido con la caza de brujas en contra de personalidades como Woody Allen, Roman Polanski o Kevin Spacey por supuestos abusos sexuales. Los censores corren a vetar sus películas, alegando principios morales. Pero cuánta miopía es necesaria para no darse cuenta que el artista y la obra no son modelos de virtud. La exigencia de perfección moral debe circunscribirse a los conventos. Y si hay delito, se persigue el delito. Vivimos una época tan distorsionada que incluso ser gamer mueve al escándalo. Y al oscurantismo.

Negar que vivimos en un país violento, donde hay desigualdad, despojo y cinismo a gran escala, para desviar la atención hacia los márgenes no sólo es infantil, sino ridículo. Negar que el tejido social está herido, fragmentado por crímenes de estado como la matanza de Ayotzinapa es distraer el verdadero núcleo del conflicto. Decir, en nombre de la ley moral, que los niños matan por sus hábitos de entretenimiento, y no porque tienen acceso a las armas de fuego en casa, o sufren bullying escolar, es no entender absolutamente nada. Un poco de sentido común, señores. Quizá ninguno de ustedes haya jugado Journey, Breath of the Wild, Donkey Kong Country Tropical Freeze o Super Mario Maker 2: títulos tan sanos que sorprenden por su propuesta creativa. Quizá tampoco hayan recorrido los túneles de Metroid Prime, las cuevas de Hollow Knight o los acantilados de Celeste. No saben cuánto les ayudaría a mirar en perspectiva. Un profesor de dibujo siempre nos decía que es más fácil destruir que construir. La culpa no es (únicamente) de los videojuegos.


 



Factor lúdico
Numerosos lectores de ConejoBelga son padres de familia que pocas veces han profundizado en los beneficios de darle a sus hijos una consola. De hecho, tengo un primo a quien le obsequié en Diciembre2019 mi cartucho de Breath of the Wild. Le expliqué: te ayudará a crear estrategias antes de actuar en un entorno abierto, sin demasiadas pistas ni manuales. Justo como la vida. En su momento, le había dado un excelente juego de naves, Sine Mora, con la idea de que aprendiera a usar el tiempo a su favor, optimizando recursos y accesorios. Hemos jugado Cuphead hasta partirnos de risa, y fue como revivir los años de Contra y el esplendor de Konami. Yo mismo crecí con un Super Nintendo, y fue una de las experiencias lúdicas más satisfactorias de mi infancia. Superé un entorno difícil, con una leucemia linfoblástica a cuestas y la sobreprotección familiar que eso implicaba. Aunque las consolas actuales plantean distintos escenarios, ninguno sugiere la criminalidad como alternativa real o vocación a largo plazo.

Muchos títulos RPG, survival horror, hack and slash y shooters plantean temáticas maduras que involucran sangre, muerte y destrucción. Son elementos argumentales de una ficción interactiva. Todos incluyen etiquetas clasificatorias y es responsabilidad de los padres supervisar el consumo de estos contenidos en casa. Nadie puede prohibirte jugar Dark Souls o NieR: Automata excepto tu progenitor, y eso en función de criterios personales. Curiosamente, los mismos directivos de Sony, Microsoft y Nintendo conocen su target, lo han analizado durante años, y saben qué franquicias convienen más para ciertas edades. La protección está allí, también la responsabilidad. No nos vamos a investir con el traje de acusadores para censurar episodios trágicos, porque no nos corresponde hacerlo. En cambio, a las autoridades y los políticos sí que les compete mejorar este país con urgencia. Su labor no admite un Game Over o una pantalla de Thanks For Playing. Ellos no pueden ponerse a jugar, ni en sueños.



diciembre 11, 2018

e. m. cioran_anécdota



Fragmento de Cuadernos 1957-1972 [2000].

Nunca olvidaré la emoción que sentí, hace mucho tiempo, cuando leí en Barrès la “anécdota” siguiente: un niño (siete, ocho años) enfermo se había encerrado en un completo mutismo. Lo velaba su padre. Un día, el niño rompió el silencio para decir solo estas palabras y qué palabras: “Papá, me aburre morirme.”

 

Ilustración: CONEJOBELGA