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agosto 17, 2022

lost at sea_monólogos en el maletero



A partir del viaje como metáfora central, Lost At Sea, 

de Bryan Lee O’Malley, relata la melancólica transición 

que emprende Raleigh de la adolescencia a la joven adultez.




Todo comenzó con un chico—Stillman—, a quien ella amó más de lo que debía. Luego fueron sus padres, separados cuando el amor no fue suficiente. Ahora Raleigh, vacía, está atrapada en un viaje por carretera con tres desconocidos tratando de regresar a casa, si es que hay una casa a la que regresar. Viajes, vacíos, Lost At Sea.

Perderse es una de esas experiencias que todos vivimos de una forma u otra. Pudo ser en un viaje de carretera durante las vacaciones. Quizá nuestra primera noche en una nueva ciudad. Incluso los pasillos de un supermercado pueden convertirse en un auténtico laberinto cuando la estatura no nos da para ver más allá de la segunda estantería del anaquel. Perderse es inherente a viajar, ya que implica alejarnos del camino establecido y deambular intentando rectificar sobre las huellas que dejamos. Todavía más interesante, viajar no siempre implica trasladarse de un punto físico a otro. Hay viajes que nos dejan estáticos en un sitio y nos llevan a los confines de nuestra propia mente. Quizá este tipo sea el más aterrador de todos.

Raleigh está atrapada entre dos viajes. Por un lado, el roadtrip de regreso a Canadá junto a sus compañeros de universidad. Por el otro, en el asiento trasero del auto, muy adentro de sí misma, evoca recuerdos impostores, traumas y emociones sin salida. Dos travesías simultáneas que avanzan hacia el mismo destino aunque en un principio no lo parezca. Nuestra protagonista es una chica especial, rodeada de un aura melancólica discreta para no aparentar debilidad. Ella es Raleigh, la voz y ojos que nos cuentan la historia del cómic y a través de quien experimentamos soledad, tristeza y esperanza. En el mismo auto viajan Ian, Dave y Stephanie, tres chicos de la universidad que solo se cruzaron por accidente y ahora parecen abrumados por horas y kilómetros, más de los que la carretera puede señalar.

La compañía es un elemento central de esta historia. Uno de los traumas con los que Raleigh carga es precisamente la soledad y el abandono. Hablamos de un personaje que ha visto cómo el amor se desvanece: sus padres, sus amigos, Stillman. El amor, en todas sus formas, ha desaparecido de la vida de Raleigh, quien todavía busca explicaciones donde no las hay y recuerdos impostores que la alejan más de su objetivo. Sin embargo, es en esta soledad donde los tres desconocidos que la acompañan irán entablando, poco a poco, lazos con la melancólica chica, especialmente Stephanie, quien coprotagoniza varias de las escenas con mayor carga sentimental.

Con este arco emocional tan explícito, para muchos será una sorpresa que la mente detrás del cómic sea Bryan Lee O’Malley, guionista e ilustrador canadiense que es mejor conocido por crear los seis volúmenes de Scott Pilgrim, su obra más importante. Lost At Sea antecede a los siete ex novios malvados y aunque no comparte nada con el universo de Scott, es evidente que la historia de Raleigh dio los primeros pasos para que el infame bajista de Sex Bob-Omb pudiera correr. Pero aquí no hay videojuegos, música pegajosa o ex novios con superpoderes; esta es una obra más intimista que coquetea con el dolor, los sentimientos y los recuerdos que todavía nos atormentan. No obstante, si rastreamos semejanzas, ambos cómics comparten en su ADN el mismo conflicto: la transición de la adolescencia a la adultez joven, etapa que representa cambios de personalidad, obligaciones, deseos y para la que muy pocos nos sentimos preparados cuando llega. 

Estos conflictos laten a través de la protagonista. Llegar a los veinte años es problemático. En solo dos décadas hemos pasado por numerosas situaciones, y la conciencia del tiempo nos permite ver que dicho lapso fue casi una eternidad. La infancia se siente como la historia de alguien ajeno. La adolescencia reposa a lo lejos a pesar de que la frontera sea de apenas una pizca de años. ¿Se supone que ya debo saber qué quiero hacer? Cierto, hemos tomado decisiones importantes y enfrentado sus consecuencias, somos jóvenes y aun así nos sentimos como si no hubiera tiempo suficiente para corregir. Tener veinte años provoca miedo y este cómic es la prueba. 

Hay algo en Raleigh que nos identifica: una amistad perdida, una relación que no llegó a nada, distancias que no volverán y recuerdos que buscamos disfrazar por mentiras que nos harán sentir mejor. Peleamos contra el tiempo a pesar de que reconocemos el vértigo que nos arrasa. Lost At Sea se atreve a zambullirse en estos miedos que palpitan mientras escribo su reseña, porque es la única forma en la que puedo dejar evidencia de lo reales que son. 

Crecer, forjar lazos, superar miedos y encontrarse con nuevos desafíos es parte de crecer. Es un viaje en carretera que muta a cada kilómetro. Un amigo nos acompaña en el asiento del copiloto, con las culpas y los deseos peleando en el asiento trasero, mientras que los recuerdos buscan la forma de escapar del maletero. No encuentro más palabras para explicar Lost at Sea salvo el monólogo que cierra el cómic: 

Estoy recostada y lidiando con ello mirando a las estrellas y tengo once, tengo dieciséis, tengo dieciocho, soy una recién nacida, soy todos en todas partes, contigo, sin ti, libre en el limbo, perdida en el mar.

¿Qué significa? Eso es algo que tendrás que descubrir en tu propio viaje. 



Lost At Sea

Bryan Lee O’Malley

Oni Press, 2005 (2ª edición)



octubre 30, 2020

enola holmes_detective para una nueva época

 

El apellido es el mismo, tiene la clase y la astucia, pero con un nombre diferente: Enola.

  

ICÓNICO

Todos reconocemos el apellido Holmes. Y cómo no hacerlo, Las aventuras de Sherlock Holmes es uno de los libros clásicos de la literatura inglesa. Su influencia va más allá del ámbito literario, ya que el célebre personaje de Sir Arthur Conan Doyle ha sido trasladado de las páginas a la televisión, el cine, videojuegos, cómics, y muchos otros formatos de contenido.

Sherlock ciertamente ha ganado el aprecio de la gran mayoría, convirtiéndose incluso en el arquetipo del detective por excelencia. Es distante y observador, posee una personalidad estoica que genera una extraña atracción tanto de los personajes que lo acompañan como a los lectores, los cuales se mantienen atentos a cada deducción y acusación que su aguda mente puede elaborar.

La fama del residente del 221B en Baker Street es tal que a veces olvidamos que hay otros personajes con los que comparte apellido, tales como su hermano Mycroft, un refinado caballero inglés que ocasionalmente se aventura con Sherlock. O la inclusión repentina de una hermana menor, una niña que creció sola, la menor de la familia, Enola.

 

JUEGO DE PALABRAS

Si eres un fan acérrimo del más grande detective de Londres, quizá encuentres la figura de Enola como intrusiva, y es que ella no forma parte de la historia canónica escrita por Conan Doyle. Se trata de un personaje femenino creado por Nancy Springer que se inspira, obviamente, en las novelas de Sherlock. Retoma todos los elementos que crearon el mundo londinense de las obras originales y lo retoma desde la perspectiva de una niña de catorce años, la cual debe enfrentar la desaparición de su madre y el entrometimiento de sus hermanos mayores mientras intenta hacerse un lugar en un mundo donde su apellido quizá pese más que su propio nombre.

Con un total de seis novelas, Las aventuras de Enola Holmes se presenta como una serie de libros juveniles que toman el universo de Sherlock y lo reelaboran para entregárselo a una nueva generación de lectores. Y por más que quisiera detenerme a hablar de estas seis novelas, en esta ocasión le toca a su adaptación cinematográfica producida por Netflix, la cual se estrenó a finales del mes pasado.

 


 

ALONE 

Todo comienza con una madre desaparecida. Enola, la más joven la familia Holmes, se queda sola y con la intriga de cómo es que su madre, la mujer que la educó y cuidó durante 16 años, se esfumó sin dejar rastro de la noche a la mañana. Esto no mejora con la llegada de sus hermanos mayores, Sherlock y Mycroft, su familia más cercana y al mismo tiempo la más lejana. Los problemas solo aumentan con la presencia de estos, ya que Mycroft ahora tiene la tutela de Enola y considera que la educación que recibió durante tantos años es demasiado radical para una señorita, por lo que no se detendrá hasta que su hermana menor se convierta en una dama útil para la sociedad.

Con todo el mundo en su contra, escapar con el objetivo de resolver el misterio detrás de la desaparición de su madre suena como la única alternativa. O al menos eso parecía, hasta que la intromisión de un joven marqués interfiere con la situación. A la búsqueda de la madre, ahora se suma la caza furtiva de este noble novato.

 

INDICIOS Y RUTAS 

La película, dirigida por Harry Bradbeer, es muy disfrutable. Digo, las historias detectivescas siempre son entretenidas de ver ya que consiguen atrapar la atención del público aprovechando que seguimos al detective a todas partes—de cierta forma, nosotros también estamos resolviendo el misterio de forma simultánea.

En este caso, nos encontramos con una narración algo enrevesada, pero que consigue mantenernos atentos. En gran medida se debe a que, a pesar de que se trata de la hermana menor de Sherlock, no se vuelve una versión simplona de los famosos casos del gran detective. Enola, como personaje y en la totalidad de la historia que ella nos cuenta, es única. No intenta ser Sherlock ni Mycroft, y se agradece que las apariciones de estos personajes masculinos sean puntuales en los momentos necesarios. Al final, la historia gira en torno a ella, y no es una excusa para vendernos otra aventura del afamado detective londinense. Tampoco estamos ante el comienzo de un dúo dinámico, con Enola siendo una Robin o Aqualad. Ella es la protagonista y de eso no hay duda. 

Sobre esto último hay una constante discusión alrededor de si la película puede catalogarse como feminista. ¿Lo es? No soy el más calificado para decirlo, pero al menos sí puedo mencionar que hace un esfuerzo por entregarnos a un personaje femenino que ha crecido con los conocimientos, habilidades y pensamiento que le permiten actuar de forma independiente y fuerte sin dejar de ser una chica con la que todos, especialmente las niñas y adolescentes, se pueden identificar. A lo largo de la película se mencionan referencias a movimientos organizados por mujeres y para mujeres, información vinculada con la desaparición y búsqueda de Eudoria, madre de Enola. Al final, Enola Holmes no es una iteración más de Sherlock, estamos ante una detective para una nueva generación. Quizá la que nos hacía falta para resolver los misterios pendientes.  

Disponible en Netflix.





abril 16, 2020

coronavirus_visitar otros mundos



El COVID-19 llegó de forma intempestiva: nos obligó a dejar las calles, al encierro. Nos está impidiendo recorrer el mundo. Pero en los videojuegos hay incontables mundos por conocer.

Cuando las puertas de casa se cerraron y el aislamiento comenzó, supe que solo había unas contadas cosas que me evitarían caer en la locura: leer, escribir y jugar. Fracasé en las dos primeras en un tiempo récord, solo me quedaba jugar o intentarlo por lo menos.

Todos los que jugamos videojuegos tenemos una historia con ellos, muchas veces desde la infancia, en lugares inesperados, hemos generado postales de ese primer jefe final o la primera vez que sostuvimos un mando con la irrevocable luz que nos confería el título de primer jugador. No suelo apelar a la nostalgia, pero al estar encerrado es inevitable intentar recordar cualquier cosa que nos aleje de cuatro paredes, que nos lleve a caminos recorridos en el pasado, o a nuevos páramos para descubrir.







Tras mi fracaso en tareas productivas, decidí consagrarme a jugar. No es tan fácil decidir esta tarea. Aunque ciertamente en el mundo hay infinidad de tareas más complejas, para quienes hemos dedicado cierto tiempo de nuestra vida al entretenimiento virtual, elegir un título nunca es fácil. Uno puede juntarse con amigos o desconocidos, tener contacto de cierta forma con otras personas, a pesar de que esa conexión solo ocurra en una microscópica barra de chat o con frases esporádicas de algún valiente que usa el chat de voz.

Otra opción son las aventuras en solitario, no hay interacción con nadie más que con los personajes preconfigurados por los códigos de programación. Suena como agregarle una capa más a un aislamiento ya bastante duro, pero son esa clase de experiencias de las que uno puede aprender sobre sí mismo. Si la aventura es la indicada, la inminente llegada del final se sentirá como terminar una vida en la que se reencarnó por unas horas, tiempo suficiente como para encariñarse con los NPC, los paisajes o el personaje protagonista que con el tiempo se convirtió en una extensión de nosotros mismos.






Aunque el mundo tuvo un freno repentino, la industria continuó y en el inesperado mes de marzo salieron dos juegos que mantuvieron latente la llama de las comunidades en línea. Doom Eternal y Animal Crossing: New Horizons sorprendieron no solo por coincidir en fecha de salida, sino también por lo dispares que ambos títulos son. Quizá lo más interesante de ambos es que, ya sea con violencia extrema contra demonios o conociendo nuevos aldeanos y pescando, ambos títulos consiguieron aliviar la tensión que muchos tenían ante la incertidumbre que aún se vive. A los estrenos también se sumaron un par de remakes de la mano de Capcom y Square Enix: Resident Evil 3 y Final Fantasy VII. Sobre el primero llega a ser curioso cómo una serie sobre virus y sus fatales consecuencias logra abrirse paso tomando en cuenta la realidad que vivimos. Mientras tanto, Final Fantasy VII consigue liberar la primera parte de su, debatiblemente, mejor título de la saga, animando al fandom que esperaba pacientemente su llegada desde hacía ya unos años.

Es evidente que afuera nos esperan aventuras cuando nuestra vida cotidiana regrese. Habrá pendientes que saldar, visitas que hacer, deudas, mucho miedo. Pero mientras ese momento llega, podemos aprender un poco por otros medios, jugar nos enseña, ya sea con un balón o con un control frente a la televisión. Hay otros mundos por conocer, otros caminos que recorrer. El mundo está en pausa, volverá; mientras tanto, démosle play a otro.





febrero 05, 2020

the red strings club_los hilos rojos nos conectan



Un hombre cae desde un edificio. Se llama Brandeis, y mientras mira su reflejo en los cristales, recuerda. Este lío empezó en el bar, con Donovan y Akara-184. Reseñamos The Red Strings Club.
 
¿Un trago de bienvenida?
The Red Strings Club apareció a principios de 2018 para PC. El juego es una aventura gráfica que nos traslada a un futuro cyberpunk, donde los seres humanos con implantes tecnológicos, los robots y las corporaciones turbias son el pan de cada día.

Creado por la desarrolladora española Deconstructeam y publicado por Devolver Digital, el título es una interesante propuesta que rinde homenaje a clásicos de la ciencia ficción como Blade Runner, la literatura de Isaac Asimov o la de Arthur C. Clarke. Sin embargo, hay algo más que esta trama de cantina, robots y brokers de información. Algo que, como en otras piezas del género, nos hacen anhelar y temer el futuro inminente.

 

Visita inesperada
La aventura comienza con Donovan, el cantinero del bar, y Brandeis, un pianista y cliente habitual. El curso de las cosas parece ir en orden, seguimos la charla que precede al cierre del negocio, hasta que de manera intempestiva un androide ingresa al local, desplomándose en el acto. Ambos hombres lo observan sin saber el problema que esto les puede provocar. Brandeis decide conectarse al registro de memoria del androide, Akara-184, solo para descubrir fragmentos de información ultrasecreta, un proyecto conocido como Bienestar Psíquico Social, y su inminente ejecución para someter a la raza humana.




 
La casa invita
A partir de este momento, el juego arranca. La acción transcurrirá en las cuatro paredes del bar, con Donovan, asistido por la unidad Akara-184, que atiende y entrevista a los clientes destacados. Es en este momento cuando encontramos una de las mecánicas principales del juego: servir tragos. Para que los clientes suelten la información valiosa es necesario darles la bebida adecuada, aquella que pueda despertar diferentes emociones y respuestas.

Pero como la bebida no basta, realizamos una segunda mecánica: las preguntas. Al tratarse básicamente de una aventura gráfica, los diálogos son esenciales para el progreso de la historia. Dependiendo de los tragos que sirvamos y las emociones que desaten, podremos hacer preguntas más arriesgadas o abordar temas más sensibles. La plática informal también nos permitirá ganar la confianza del entrevistado, permitiéndonos acceder a datos cada vez más personales, incluso confidenciales. La persuasión es necesaria para acabar con el plan secreto.
 
La ley y la felicidad no suelen ir de la mano
El diseño artístico del juego se basa en un aspecto retro. Tanto escenarios como personajes rememoran títulos clásicos de las primeras consolas de 16 y 32 bits. El estilo pixelado y la paleta de colores le imprimen una personalidad que se combina de forma eficiente con el desarrollo de la historia y las escenas que transmiten sentimientos y emoción, así como familiaridad y miedo, los dos sentimientos constantes en el gameplay.


Ambivalencia futurista
No importa cuánto hable de las características de este juego, de su aspecto visual o su música: la narrativa es al final lo más destacable de la experiencia. Ciertamente, la trama principal no es nada innovadora; la ciencia ficción ya se ha encargado de agotar el tópico de empresas multinacionales maliciosas con deseos de poder y dominio mundial. Sin embargo, Red Strings hace algo diferente. Si bien no modifica el tópico, al menos lo refresca. A través de las mecánicas podemos aventurarnos en una historia que tiene múltiples vertientes, y que le hace justicia a su nombre. Donovan tiene un papel especial en el entramado, ya que no solo entrevista, también es cuestionado y conforme aprende qué se planea detrás de las sombras, reflexiona si el mundo debiera someterse a una felicidad artificial y universal. O si, tan doloroso como es, debe permanecer inalterable. Piensa en ello mientras Brandeis cae de un edificio, considerando una última decisión: decirle a Donovan la verdad de Akara-184, o dejarlo vivir en la alegría de que el complot se neutralizó. Al final, nos quedamos con un último trago y los hilos rojos hechos de palabras y dilemas morales.

The Red Strings Club está disponible para PC, MacOS, Linux, Nintendo Switch y Xbox One.