Los procesos creativos detrás de la historia.
Cuando termina de jugar The Last Of Us, el gamer toma la palabra. Siente que ya no necesita otro título pues difícilmente habrá un buen sustituto, y preferiría [aún está conmocionado] apagar el PS3 hasta el próximo acontecimiento asombroso. La experiencia supera el plano del entretenimiento, con un nivel de inmersión extraordinario. Impecable narrativa [deudora de La carretera, de Cormac McCarthy], soberbia calidad gráfica y un score intenso de Gustavo Santaolalla ponen el listón muy alto para la siguiente generación de consolas. Naughty Dog consiguió su obra maestra, dice el gamer. Punto.Más o menos eso es lo que está en el aire, y las revistas especializadas lo traducen a una pavorosa terminología técnica. The Last Of Us marca un antes y un después en el desarrollo de los videojuegos. Permite imaginar lo que todavía nos falta por ver, ofreciéndonos una gama de situaciones, personajes, sentimientos y desgracias demasiado humanas. Pero no olvidemos que es un producto interactivo que partió de un largo proceso de construcción visual y conceptual. Neil Druckmann y Bruce Straley, director creativo y director del videojuego respectivamente, nos revelan en The Art Of The Last Of Us cómo forjaron el universo de la historia, desde las múltiples versiones de los personajes hasta la aplicación del claroscuro en los escenarios destruidos.Ya que se trata de un survival horror cuyo eje temporal se ubica veinte años después de una pandemia a causa de la mutación de un hongo [el Cordyceps unilateralis], The Last Of Us maneja un tono postapocalíptico sui generis. En realidad, a lo largo del viaje que emprenden los protagonistas—Joel y Ellie—, no existe garantía de que encuentren una cura, por más que pongan su mayor esfuerzo en localizar a los Luciérnagas, el grupo rebelde paramilitar que podría contribuir a una solución. Pero se trata de seguir avanzando, de enfrentar hordas de zombis mutados por el virus a diferentes niveles, de sobrevivir. Y el viaje evidenciará una Norteamérica infestada no sólo de muertos vivientes, sino de pesimismo y desolación.Ahora bien, el mérito de la parábola estriba en su contención, en una sincronía perfecta entre austeridad y dramatismo, directamente proporcionales uno al otro. Seremos testigos de cómo la adolescente y su protector, entre matanzas y decepciones, van desplegando capas de matices psicológicos/emocionales con absoluta naturalidad cinematográfica. Sin duda, la participación de actores [Troy Baker y Ashley Johnson en los roles principales] le inyectó densidad al argumento. Los que conozcan el tipo de violencia que maneja McCarthy en su novela y la solitaria geografía de sus escenarios van a sentir un aire de familia con las atmósferas del juego: bodegas, pueblos, calles y acueductos que exhalan olor a podredumbre.The Art Of The Last Of Us funge como un making of que aportará ideas y nuevos enfoques a los diseñadores, creativos, artistas visuales y fans sobre uno de los videojuegos más relevantes de la generación que ya está por finalizar. Y de qué manera.
The Art Of The
Last Of Us
Rachel Edidin (editor)
Dark
Horse Books, 2013