21.3.18

mákinadt + bunker mérida_pulsión



mákinaDT + Bunker Mérida clausuran
la temporada Cuerpos en Red.


Diana Bayardo* y Paula González presentarán Pulsión los días 24 y 25 de marzo, pieza de danza testimonial que concluye la temporada Cuerpos en Red de la Sala de Arte Créssida.

El dueto explora la construcción y deconstrucción del lenguaje sonoro + corporal desde la perspectiva de las técnicas somáticas Euritmia, Body Mind Centering y Body Mind Movement.

Pulsión, danza testimonial es un proyecto conjunto de los colectivos mákinaDT y Bunker Mérida, ambos pertenecientes a Red Alterna, agrupación de artistas escénicos de Yucatán.

Las presentaciones se realizarán el sábado 24 de marzo a las 21 hrs. y el domingo 25 de marzo a las 19 hrs. en el Conservatorio de Danza de Yucatán, calle 60-A No.355 esquina con calle 37-D bodega 1, Colonia Águilas de Chuburná Inn. Entrada general: $50.00.

*Beneficiaria del Programa Creadores Escénicos 2017 del Fondo Nacional para la Cultura y las Artes.



Texto + imágenes: Créssida Danza



13.3.18

colectivo dziga vertov


Man with a movie camera:
la cinta rusa y el soundtrack electrónico.
 
FUERZA SÚPER-NOSTÁLGICA
En mis intenciones de reseñar material cinematográfico experimental, conseguí Man with a movie camera, la cinta clásica de Dziga Vertov filmada en 1929. La había visto en casa de un amigo, con pizza y cerveza, y desde aquella vez quedé fascinado. Vertov creó una escuela, por decirlo así, que perseguía el retrato de la vida cotidiana tal cual. En sus ideas había una importante carga marxista; en su estilo, una predilección hacia el vanguardismo futurista. La obra, inscrita dentro de la serie Kino-Pravda (Cine-Verdad), da rienda suelta a su teoría del Cine-Ojo, según la cual intentaba captar el entorno sin actores profesionales, decorados ni guiones preestablecidos, con plena confianza en la cámara, en su ojo inhumano y certero. El ritmo del filme ondula con imágenes de la rutina diaria moscovita. Más de un fotograma inspira un vago sentimiento de melancolía retrospectiva. Una fuerza súper-nostálgica por el esplendor de la Rusia naciente.

Lo fundamental: usar la cámara como un ojo fílmico más perfecto que el ojo humano para explorar el caos de los fenómenos visuales que llenan el universo, diría Dziga Vertov.

En mi afán de explorar a fondo el tema, conseguí el soundtrack de The Cinematic Orchestra, ensamble que musicalizó la película durante el acto inaugural de la ciudad europea de la cultura en 2001, año de Porto. Fundada por Jason Swinscoe en 1999, la banda fusiona jazz con trip-hop, soul, funk, drum and bass y electrónica. Un tándem entre discurso visual y sonidos creados ex profeso. «Le estábamos dando muchas vueltas al nuevo disco cuando nos llamaron del Festival de Cine de Porto ofreciéndonos la posibilidad de musicalizar la película. Era algo diferente, que podíamos hacer con mucha libertad, y por eso nos resultó atractivo. Nos encerramos durante cuatro días en el estudio con un televisor y un vídeo trabajando sobre las imágenes y grabando en directo con la película de fondo. Es algo completamente distinto a cuanto habíamos hecho antes, acorde a nuestras nuevas ideas musicales», señala Swinscoe.
 


FIGURA Y MOVIMIENTO
Producida bajo el régimen de Stalin, Man with a movie camera (del ruso Celovek kinoapparatom) se construye con pulso hipnótico y pertenece a la tradición de las sinfonías de grandes ciudades, como ciertas películas de Ruttman, Ivens o Murnau. The Cinematic Orchestra grabó una banda sonora vanguardista sorprendente. El tracklist, de 17 temas, recicla del álbum Every day (2002) varias melodías con arreglos nuevos y sin voces. Destacan The awakening of a woman (Burnout), Evolution (Versao portuense), Work it! (The man with a movie camera), Theme de Yoyo y All things. Por sí solo, el filme envuelve un lirismo desbordante y el score, editado por Ninja Tune en el 2003, lo exalta.  

En La mirada perdida-Elogio del cine mudo, Houellebecq afirma: «El cine mudo veía abrirse ante él un inmenso espacio: no era solo una investigación de los sentimientos humanos; no solo una investigación de los movimientos del mundo; su mayor ambición era constituir una investigación de las condiciones de la percepción. La distinción entre el fondo y la figura es la base de nuestras representaciones; pero también, de modo más misterioso, nuestro espíritu busca su camino en el mundo entre la figura y el movimiento, entre la forma y el proceso que la engendra; de ahí esa sensación casi hipnótica que nos invade delante de una forma inmóvil engendrada por un movimiento perpetuo, como las ondas estacionarias en la superficie de un charco. ¿Que ha quedado de todo esto después de 1930? Algunas huellas, sobre todo en las obras de los cineastas que empezaron a trabajar en la época del cine mudo (la muerte de Kurosawa es más que la muerte de un hombre); algunos instantes en películas experimentales, en documentales científicos, incluso en series (Australia, estrenada hace unos pocos años, es un ejemplo). Es fácil reconocer esos instantes: en ellos, cualquier palabra es imposible; la música misma se vuelve un poco kitsch, pesada, vulgar. Nos convertimos en pura percepción; el mundo aparece en su inmanencia. Nos sentimos muy felices, con una felicidad extraña. Enamorarse también puede provocar esa clase de efectos.»

Dato curioso: el verdadero nombre de Dziga Vertov era Denis Arkadievitch Kaufman.



2.3.18

bloodborne_balada de la luna carmesí


Bloodborne, de From Software, es un título de acción RPG indispensable para Playstation 4. Escapa de la pesadilla.


Nada teme más el hombre que ser tocado por lo desconocido.

Elias Canetti, Masa y poder


Como en el cristianismo, la mitología de Bloodborne (2015) gira en torno a la sangre, pero con matices opuestos. Si bien dentro del Nuevo Testamento el Mesías redime al hombre mediante un sacrificio simbólico, Hidetaka Miyazaki asigna un papel condenatorio y punitivo al consumo de esta sustancia vital. Es un agente activo del caos cósmico y la cacería humana. Allá donde alguna vez hubo luz, ahora se observan edificios victorianos/góticos a la sombra de un crepúsculo amoratado. El horror crece de forma progresiva en Yharnam. No encontraremos razones para tener esperanza o fe, sentimientos más bien absurdos e infantiles. Cada diálogo sostenido entre el cazador y los personajes secundarios nos permite imaginar el precipicio, la caída, el eco de cenizas crepitantes. Los enormes jefes con rasgos licantrópicos, que han sufrido mutaciones a raíz de la sangre contaminada, nos obligan a reconocer que estamos inmersos en un viaje fallido de antemano. Los dioses nos quieren destruir.

Bloodborne configura su narrativa, sistema de juego, atmósfera y desesperanza en torno a la sangre. Propone una estética gore que legitima la violencia y añade tintes de horror materialista. Lovecraft funge como profeta de una nueva religión, surgida en el seno de una sociedad claustrofóbica. A menudo se oyen risas feroces detrás de las puertas. Algunos sucesos nos confirman que el corazón humano está lleno de carroña. La atmósfera se recrudece a cada paso. Golpes de hacha y martillo encuentran eco en tumbas antiguas. La pesadilla del cazador es verdadera, tan real como un sendero de rocas donde ciertas lápidas nos transportan a mazmorras, castillos abandonados, edificios lectivos, bosques lóbregos y lagos de extraña iridiscencia. Caminaremos sobre aguas azules en un paisaje de alusiones judeocristianas. Las pulidas mecánicas no harán más fácil nuestra misión, pues a menudo moriremos en combate antes de masacrar a las bestias. ¿Quién rezará por nosotros?







Durante la travesía, una voz parece advertir: Nunca confíes en quienes te rodean. Abre los ojos, perfecciona tus sentidos, explora de nuevo los niveles que ya recorriste. Una sorpresa podría beneficiarte. O ser tu verdugo. La luna de Bloodborne se torna carmesí a medida que progresamos. Los fenómenos celestes anuncian que el fin es un mero trámite para las constelaciones. La dificultad empeora, las bestias alienígenas cuelgan de los templos, y el mal introduce su lengua en miserables orificios. Hombres lobo persiguen al protagonista sin piedad. Cúmulos de cadáveres expulsados del cielo buscan la forma de renacer. Un acto que Aleister Crowley aplaudiría. En el apartado sonoro, escucharemos a una orquesta de 65 instrumentos y un coro de 32 miembros—homenaje póstumo al compositor polaco Wojciech Kilar, cuya banda sonora del Drácula de Bram Stoker señala un referente valioso. La pesadilla del cazador posee disonancias estremecedoras. Despertar es el paraíso.

Quien visita Yharnam, comprende que la masacre se ha desatado. Bloodborne no es un título amigable. Su sadismo nos aplasta las narices contra el suelo tantas veces que ya podemos percibir el olor a óxido de la sangre vieja. Sin embargo, el atrevimiento de cruzar un puente, abrir un cofre oculto y aprovechar un atajo vale cada minuto invertido en la aventura. Las mejoras en armas no solo resultan estratégicas, sino imprescindibles. Útiles para eventos ominosos. Uno sabe que la frustración, el miedo a lo desconocido y las reiteradas muertes—algunas, completamente inesperadas—forman parte de un infierno de escala mayor. From Software ha sabido potenciar las virtudes de sagas anteriores (Demon’s Souls + Dark Souls), así que disfrutaremos de una producción equilibrada, que no te obsequia un solo atributo y no es condescendiente. A menos que vuelvas al sitio donde la muñeca de voz fina y rostro melancólico te declara su amor incondicional mientras llora por ti. Lástima que no respire, y tú estés destinado al sacrificio.