abril 06, 2016

chuke machuke_interludio


Adrián Bastarrachea entrega un ejercicio lúdico de improvisación sensorial.

«Nada más riguroso que un juego: los niños respetan las leyes del barrilete o las esquinitas con un ahínco que no ponen en las de la gramática», escribe Julio Cortázar en Último Round. Todos sabemos que el juego crea códigos, exige límites. Sin una estructura y un campo de acción, las reglas no funcionan.

Chuke Machuke
 es un ejercicio lúdico de improvisación sensorial. Adrián Bastarrachea (Mérida, Yucatán, 1990) ha producido un catálogo de formas caprichosas, turbias e incluso grotescas. Goya, Bacon, Picasso: cada uno dejó su impronta en el hemisferio derecho del artista. Y en el ímpetu de sus manos.

Eso hay aquí. Lucha de opuestos. La dialéctica entre lo apolíneo y lo dionisíaco que a Nietzsche le provocaría una risa de ultratumba. Las bodas del cielo y el infierno donde William Blake querría emborracharse. Los paisajes caóticos y paradójicamente controlados siguen siendo una opción revitalizadora.

De un tiempo a la fecha, el storytelling estético se ha sobreexplotado. Bastarrachea elude cualquier elemento narrativo en su trabajo. Lo suyo es crear experiencias, no historias. El acento de su obra gráfica radica en la destreza de un oficio, de una tradición que parece haber asimilado a través de la técnica.

Construir un papagayo no es tan fácil. Elevarlo implica cierto grado de dificultad. Pero mantener a los niños en movimiento permanente, intentando asirlo antes de que naufrague, una y otra vez, encierra un misterio aún mayor. Esa es la única metáfora que, por el momento, Adrián me propone mientras bebe pausadamente una cerveza.

El juego es sagrado.
Christian Núñez
Primavera 2016

Texto de sala de la exposición de grabados y litografías Chuke Machuke, una colaboración con el artista Adrián Bastarrachea para galería La Eskalera.







abril 04, 2016

el ocaso inminente


Cuando la oscuridad es tu mejor compañía.

Desde su lanzamiento, la consola Wii U no sabido posicionarse en el mercado, y cada vez se muestra más vulnerable ante el anuncio de NX, el proyecto que promete reivindicar los errores cometidos. No obstante, aunque muchos gamers temían que la gran N los abandonara a su suerte, títulos como The Legend Of Zelda: Twilight Princess HD (que se estrenó originalmente en 2006) le dan un tono menos desolador al panorama. Aunque, eso sí, de ocaso inminente.

The Legend Of Zelda fue lanzado por Nintendo el 21 de febrero de 1986 para su primer sistema casero de videojuegos, la mítica NES. Shigeru Miyamoto, por supuesto, no se esperaba la excelente respuesta que recibió. “Un mundo de magia y espada no era una tendencia en aquel momento.” A la fecha, esa fórmula se ha repetido con variantes más o menos originales. Twilight Princess HD es, en cierto modo, un lado B de Ocarina Of Time con gráficos realistas y argumento pretendidamente oscuro. Muchos lo critican, otros lo aborrecen. Yo solo puedo decir que empieza lento, y poco a poco va mostrando los colmillos. El gameplay se siente trasnochado, pero no nos hará sufrir.


Ser un Link que se transforma en lobo tiene sus ventajas. Y Midna, la extraña criatura que nos orienta, es una compañía enigmática, casi como una chica punk que terminarás odiando/amando después de varias semanas. Sin duda, el amiibo Wolf Link parece una buena jugada por parte de Nintendo para que uno se anime a comprar el kit. Pero, ¿era suficiente?

Otro feature que puede enganchar a los espíritus sensitivos es la música. Al parecer, una de las mejores bandas sonoras de la saga. Que, por desgracia, no fue orquestada en esta ocasión. Y en el fondo, la duda que flota en el aire es: ¿para cuándo el nuevo Zelda de mundo abierto? ¿Nintendo ha liberado un placebo? Que la trifuerza nos proteja.



¡No desfallezcas nunca, intrépido guerrero!






marzo 12, 2016

próxima estación_hora de aventura



Un viaje fantástico al reino de Ooo.


Adventure Time es una de las animaciones más extrañas que haya visto. La conocí un día nublado, en la Ciudad de México, de regreso al departamento que compartía con un par de roomies cerca del metro Juanacatlán. Todos los viernes solía salir del trabajo para abastecerme de libros, videojuegos, películas (preferentemente de terror) y prácticamente de cualquier rareza pop que me cautivara.

Investigué que su creador, Pendleton Ward, había egresado del Instituto de Artes de California. Pero esos detalles uno los rastrea fácilmente en Google. Lo que realmente me sorprendió de esta serie de Cartoon Network es su fabulosa capacidad de inventiva (con la séptima temporada en curso) y los recursos narrativos que siempre se expanden y desafían la imaginación del espectador, sin que el rango de edad importe demasiado.

Hay grandes historias, y todas encapsuladas en 11 minutos. Hay amor, lealtad entre amigos, un sentido de la justicia insobornable, y cierto reclamo ecológico por el futuro de nuestro planeta—recordemos que los héroes fueron sacudidos por un holocausto nuclear. Hay situaciones surrealistas hilarantes, canciones pegajosas como chicles de fresa y mucho humor absurdo. Un mundo abierto, flexible y alucinante nos espera.

Adentrarse en Hora de Aventura es fácil. Sus personajes nos enseñan que en la variedad está el sabor. Una princesa nerd, un hermoso unicornio que habla un lenguaje desconocido y una consola de videojuegos portátil son solo tres ejemplos. Y, claro, están Finn y Jake, que son una versión millennial de los épicos Don Quijote y Sancho Panza, con sonido de ukelele al fondo. Y mucha, mucha diversión.

El éxito de la serie ha sido tal que ya circula por Internet una cantidad insospechada de explicaciones (¡de lo conspiranoico a lo francamente ridículo!) sobre sus episodios. Así las cosas en el reino de Ooo. 



¡Algebraico!