15.3.20

the act_cenicienta en silla de ruedas



La primera temporada de The Act
documenta el caso de Gipsy Blanchard.


Deja de fingir
Compuesta de 8 episodios, The Act ~ Season 1 es una serie true crime autoconclusiva protagonizada por Patricia Arquette y Joey King en los papeles de Dee Dee Blanchard y Gipsy Blanchard. Madre e hija mantienen una relación basada en el engaño, fingiendo que la chica padece múltiples condiciones y enfermedades para atraer donativos y otros beneficios económicos. El sitio Rotten Tomatoes le otorga una calificación de 89% por parte de la crítica y un 92% por parte del público.

Visualmente, la serie aprovecha el discurso de la niña enferma—de aspecto tierno y delicado, pero no tan joven—para desplegar un asfixiante estilo kitsch, con muñecos de peluche, atuendos en tonos rosas, pelucas multicolores y demás parafernalia girlie. Las actuaciones son destacables; Arquette obtuvo un premio como Mejor actriz de reparto en miniserie y King fue nominada como Mejor actriz en miniserie en los Primetime Emmy Awards 2019.

El drama se inspira en hechos reales, y con solo un par de clics podrás darle seguimiento a las noticias. Dee Dee Blanchard fue asesinada por Nicholas Godejohn, el novio de Gipsy, el 14 de Junio de 2015. La chica fue condenada a diez años de cárcel, y el muchacho a cadena perpetua por asesinato en primer grado. El documental Gipsy’s Revenge (2018) funge como epílogo y comentario crítico a la ficción dramatizada.






Memorias de un parricidio

El caso de Gipsy escarba en los dolorosos vínculos filiales y las connotaciones psicológicas del control ejercido sobre el cuerpo del otro. Dee Dee Blanchard le había hecho creer a medio mundo que Gipsy padecía leucemia, asma, distrofia muscular y daño cerebral. Nada de eso era cierto. Cuando la chica descubre que puede caminar, consumir azúcares y burlarse de la sobreprotección materna, gestiona los medios para su liberación. A esas alturas, su rabia es enorme.

La fuga de Gipsy, el encuentro con su frágil protector, a quien ella le había conferido rasgos de príncipe azul, recuerda cierta clase de relatos alimentados por un optimismo falaz, típico de los cuentos de hadas, que más tarde se resquebraja debido al peso insoportable de la realidad. The Act recrea la narrativa ingenua de la infancia para subvertirla con una pátina de crudeza. El arco argumental dibuja la trayectoria de un arcoíris desteñido. Cenicienta absurda en silla de ruedas.

Si te gustan las series con elementos dramáticos que ilustran personajes complejos psicológicamente, The Act puede llenar tus horas muertas con un parricidio ejemplar, entretenido y edificante como novela de Dostoyevski. Disponible en Amazon Prime Video.






8.3.20

tabula rasa_las paredes sin techo



La relación entre el escenario económico neoliberal y las distintas formas de espiritualidad es compleja y llena de matices. Este ensayo, que pertenece a la serie gráfica Tabula Rasa, disecciona varios conceptos esenciales.
 

Las paredes sin techo
La perspectiva metafísica se desvanece. La sustitución de la religión monoteísta por prácticas heterogéneas—desde el ecologismo  hasta la ufología corporativa y demás fusiones sorprendentes—evidencia que el ser humano podría inventar el culto a los lápices o a las arañas, si fuera el caso. La conciencia, en tanto portadora de sentido, le otorga una dimensión semántica a la realidad. No obstante, sin perspectiva ontológica, desaparece cualquier garantía de trascendencia. Oh, paradoja: el paisaje espiritual persiste, como un árbol navideño fuera de temporada.

Tras la consolidación del modelo neoliberal en un entorno macroeconómico, se han presentado también brotes de prácticas de carácter místico en medio de la lógica turbocapitalista. Se percibe una reivindicación de la lentitud, el silencio y la espiritualidad en la vida cotidiana -> Contra el tiempo, Luciano Concheiro. A falta de Dios, a falta de dioses, el hombre sigue inventando rituales para encontrar sentido, aun cuando el modelo económico le sea desfavorable y lo empuje a la automatización laboral, la cosificación tecnológica y las burbujas financieras.

Este movimiento dialéctico recuerda al de la oposición Kant-Sade durante la Ilustración, planteada por Lacan. En el caso de la dualidad capitalismo-religión, es posible observar que ambos escenarios coexisten y se complementan mutuamente, no a pesar del otro sino precisamente gracias al otro, como una pareja de recién casados envuelta en una relación de amor/odio eterna y deliciosa. O como la dualidad Trump-Estados Unidos: dudoso imaginar que el presidente surgiera en otro contexto, sin los elementos de la idiosincrasia estadounidense.

Ahora bien, la crisis que supone el desvanecimiento divino también ha provocado que religiones como el Islam se recrudezcan -> Sumisión, Michel Houellebecq. Tras el atentado terrorista al periódico Charlie Hebdo, el autor francés señala que «El islam acepta el mundo tal como es, con su parte de injusticia. Esa sumisión es peor que la sumisión que exige el capitalismo. Es el fin del mundo.» Por un lado, entonces, tenemos el fin del mundo a través de la fe [neo oscurantismo] y por otro, la más delirante aniquilación turbocapitalista a través de la máquina [tecnolatría]. 
 
Densidad ontológica -> apuesta por el ser, el valor, la metafísica
Atomización conceptual -> apuesta por el objeto, la función, las matemáticas


Una imagen poderosa -> Aprender a rezar en la era de la técnica, Gonçalo Tavares. El autor comenta: «Hay un cuento de Andersen que dice algo así como: “Me pidieron que rezara pero solo me acordaba de las tablas de multiplicar.” Ese, para mí, es uno de los conflictos esenciales del siglo XXI: la gente que solo consigue pensar en las tablas o que solo puede rezar. Un Padrenuestro se rezaba en sus orígenes ante cosas naturales y en cambio hoy ¿cómo lo hacemos frente a las máquinas, ante un paisaje artificial? Cambió el paisaje pero las oraciones no lo han hecho.»

Tal desfase genera situaciones-límite inéditas y asombrosas. Incluso en videojuegos como NieR: Automata (2017), una colaboración de Platinum Games + Square Enix, la narrativa está saturada de referencias filosóficas a la muerte y la falta de consistencia ontológica. Tabula Rasa explora los síntomas de ese vacío, la incógnita de una ecuación incompleta, desde los planos estético y conceptual. Texturas de papel, imágenes de revistas vintage, scratches de grafito, gises y crayolas configuran este pequeño catálogo de impasses agnósticos.

He aquí el hombre vacío de manos.












4.3.20

la nube_¿sin cables?, ¿sin consolas?, ¿sin nada?



Los servicios de streaming y cloud gaming parecen ser la nueva apuesta de las grandes compañías de videojuegos. ¿Son el futuro? ¿O solo una excusa para aprovecharse de los jugadores?
 
Beta abierta
La temporada previa a la E3─la convención de videojuegos más importante en el continente─ suele estar llena de emoción y expectativa. Las grandes empresas suelen utilizar este evento como el escenario donde presentarán sus nuevas consolas, nuevos títulos exclusivos, las secuelas más anticipadas y los remakes para satisfacer la nostalgia. Por lo tanto, no es extraño encontrar innovaciones en la industria, como aditamentos o servicios que buscan hacerse un lugar en el lucrativo mercado de los videojuegos.

Durante la edición del año pasado vimos lo habitual, cada compañía buscaba destacarse y diferenciarse entre sus competidores. Al menos hasta que tres de los mayores líderes ─Microsoft, Ubisoft y Bethesda­─coincidieron en un anuncio particular: todas ellas estaban trabajando en su propia plataforma de streaming para videojuegos.

La idea de plataformas que permitan jugar sin la necesidad de una consola y solo a través de Internet ya venía barajándose desde años atrás, con anuncios como el de Playstation Now en 2014 o Nvidia GeForce Now en 2017, incluso un par de meses antes del E3 2019, en marzo, Google presentó Stadia, su servicio particular de este tipo. Por lo que no es de sorprendernos que quizá este sea el camino que los videojuegos van a tomar en nuestro futuro casi inmediato.

 



Conéctate y juega
Es tentador pensar en la posibilidad de jugar videojuegos sin una consola. Una fantasía recurrente entre los jugadores es poder divertirse en cualquier lugar, matar las horas muertas entre clases, viajes o estando fuera de casa. Por algo las consolas portátiles tuvieron tanto auge en años pasados y persisten hasta ahora, lo podemos ver con el éxito que ha acumulado la Nintendo Switch en sus tres años de vida. Pero los servicios de streaming van un poco más allá con la portabilidad, permitiendo el uso de dispositivos más compactos como un celular.

Otro de los beneficios que este tipo de servicios permite es la vigencia. Al no depender de una consola o PC, no hay necesidad de actualizarse cada tantos años cuando el hardware se vuelva obsoleto. Una cualidad llamativa, especialmente para públicos jóvenes que no pueden permitirse un gasto tan grande debido a su falta de independencia económica. Estas dos características son las más relevantes y prometen un buen futuro, pero también existen sus contrapartes. Lamentablemente, parece que lo negativo va ganando.
  

Error 404: Servidores no encontrados
Uno de los primeros defectos que se observaban desde la distancia era que todo apunta a un servicio incompleto. Las plataformas permiten tener acceso a un dispositivo de forma remota para jugar, pero no incluyen los juegos. Ciertamente, hay opciones como Nvidia GeForce Now que se sincroniza parcialmente con Steam, Epic Games y Uplay, pero es muy probable que cada compañía limite el uso de su servicio a sus propias tiendas virtuales. No importa que hayas comprado el juego, si no lo hiciste desde mi plataforma, no podrás jugarlo.

Otro gran problema corresponde a la accesibilidad. Para utilizar el streaming es necesario una conexión a Internet estable y rápida, con un ancho de banda superior a los 20 mbps. No suena a un problema en países como Estados Unidos o en la Unión Europea, pero en regiones como Latinoamérica, donde los servicios de Internet llegan a ser precarios y con un retraso tecnológico, es algo complicado tener una conexión con la suficiente capacidad de resistir la transferencia de datos. Debemos agregar que en muchos domicilios la red se comparte con otros medios como Netflix o YouTube, provocando una saturación que puede arruinar por completo la experiencia de juego, especialmente en partidas multijugador.
 
¿La respuesta?
El único servicio que ya ha terminado su periodo de beta cerrada y ha iniciado su funcionamiento es GeForce Now de Nvidia, y al tener la oportunidad de jugar en él me quedaron impresiones positivas al respecto. La versatilidad es asombrosa, permitiéndome jugar títulos de la actual generación en una computadora que solo utilizo para escribir y leer. La parcial compatibilidad con Steam me permite acceder a ciertos juegos dentro de mi biblioteca que nunca había abierto, además de que tiene la ventaja de tener entre sus licencias los free to play más populares como Fornite, Counter Strike: Global Offensive o League of Legends.

Pero nuevamente, no todo son buenas noticias. Durante los primeros días, estudios como Activision Blizzard, Rockstar Games y Bethesda retiraron todos sus títulos del catálogo, dejando un vacío y un antecedente perjudicial para Nvidia, ya que otras casas desarrolladoras han seguido los mismos pasos. Es temprano para establecer si esto va a ser una constante para los demás proyectos, aunque sí evidencia que en la carrera de los servicios de streaming todos quieren tener ganancias. Tendremos que esperar nuevamente al E3, a mediados del 2020, para conocer el siguiente paso: si los controles, los cables y las consolas de videojuegos dejarán de ser la norma y la nube será la nueva gran revolución.