En una época de simulacro en la que
según Baudrillard realmente no queremos relacionarnos de forma directa con
nadie, el arte se ha vaporizado mientras los videojuegos lograron insertarse
dentro de su esfera como un elemento de la cultura popular. ¿De qué modo se
relacionan estos fenómenos y por qué debería importarnos? Algunas respuestas se
esgrimen a continuación.
Sin ánimo de ser ingenuos, sabemos que
por un lado los art games pertenecen a los videojuegos, y por el otro retoman
procesos/estrategias de las artes contemporáneas para sus fines. Mantienen una
estrecha relación con el ocio, pero también con el negocio. Y aunque
seguramente más de un escéptico dudaría en considerarlos piezas del MoMA, lo
cierto es que ya están en otro nivel.
Primero vale la pena examinar cuál es
la tendencia del arte actual —como producto de consumo y entretenimiento
generador de experiencias más que como objeto precioso, como un lugar para la
transdisciplina que ha extendido su campo de acción y no como una pintura
renacentista en un museo, protegida por una gruesa capa de cristal— y en
función de ello determinar en qué punto los videojuegos lograron entrar a su
territorio, casi como si Catwoman irrumpiera en la mansión Wayne. Nos parece
más sensato reenfocar el estado de arte actual que basarnos en la vieja definición
de la Real Academia Española, según la cual éste es la manifestación de la
actividad humana mediante la cual se expresa una visión personal y
desinteresada que interpreta lo real o imaginado con recursos plásticos,
lingüísticos o sonoros. Pues si diseccionáramos la definición, la
perspectiva personal y desinteresada sería actualmente colectiva y
mediatizada, y a lo real o imaginado tendríamos que añadir lo
virtual y simbólico, sin olvidar que los recursos plásticos,
lingüísticos o sonoros se complementan con las innovaciones que ofrecen el
software y las tecnologías recientes.
Cuando nos referimos al arte y los
videojuegos, hablamos de un matrimonio extraño y reciente, característico del
espíritu de los tiempos. En El crimen perfecto, Jean Baudrillard declara
el asesinato de la realidad y la suplantación de la certeza por el simulacro.
Un simulacro sostenido por los mass-media, del cual participan la publicidad,
la política y la iniciativa privada. Nos parece que el arte se integra a esta
configuración, es un recurso útil, y el videojuego no sólo toma
prestados varios de sus atributos —la construcción de la belleza, el factor
epifánico-inmersivo, la perfección formal, una weltanschauung en turno—
sino que ejecuta en tiempo real la noción de simulacro, la recrea y transforma
en un acontecimiento cargado de aura mística, con el agregado de que invita al
sujeto a intervenir de forma activa.
Si el arte no es lo que era y los
videojuegos han superado su etapa inicial de entretenimiento estéril, transformándose
en un acontecimiento de cierto impacto subjetivo, éste no es el lugar para
encontrar responsables o volvernos puristas. Al terreno del arte también han
saltado las eco-artesanías, la moda textil, los demás híbridos
espacio/temporales. Basta observar las prendas de Alexander McQueen o el Diogene
de Renzo Piano para entender que los objetos se han saturado de ambigüedad y su
sentido es intencionadamente oblicuo. Explica Yves Michaud en El arte en
estado gaseoso: “Por un lado, un movimiento de desaparición de la obra como
objeto y pivote de la experiencia estética llegó progresivamente a su fin. Ahí
donde había obras sólo quedan experiencias. Las obras han sido reemplazadas en
la producción artística por dispositivos y procedimientos que funcionan como
obras y producen la experiencia pura del arte, la pureza del efecto estético
casi sin ataduras ni soporte, salvo quizá una configuración, un dispositivo de
medios técnicos generadores de aquellos efectos. Una instalación de video como
ya se ve en cualquier galería o en las boutiques de lujo es el paradigma
de esta especie de dispositivo productor de efectos estéticos.”
Así pues, la experiencia de usuario
reemplazó a la experiencia artística, y los efectos son producidos gracias a
una máquina real o metafórica dispuesta a ofrecernos humo de colores.
Precisamente los videojuegos operan con una lógica similar. No es raro entonces
que compañías como thatgamecompany hayan lanzado Journey
en la PS3, cuyo personaje atraviesa el desierto en busca de la
iluminación interior. No hay armas, no hay accesorios que modifiquen la fuerza
o potencia de cualquier forma de ataque (no hay ataques) y lo único que el
jugador intuye es que debe llegar a la cima de una montaña, justo donde puede
vislumbrarse una tenue luz. La banda sonora, a cargo de Austin Wintory, incluye
un tema final (I Was Born For This) en el que se intercalan frases
extraídas de la literatura clásica, desde La Eneida de Virgilio hasta
los haikús de Bashō.