27.3.14

Art games, videojuegos y simulacro


 
Art games, videojuegos y simulacro

En una época de simulacro en la que según Baudrillard realmente no queremos relacionarnos de forma directa con nadie, el arte se ha vaporizado mientras los videojuegos lograron insertarse dentro de su esfera como un elemento de la cultura popular. ¿De qué modo se relacionan estos fenómenos y por qué debería importarnos? Algunas respuestas se esgrimen a continuación.


Sin ánimo de ser ingenuos, sabemos que por un lado los art games pertenecen a los videojuegos, y por el otro retoman procesos/estrategias de las artes contemporáneas para sus fines. Mantienen una estrecha relación con el ocio, pero también con el negocio. Y aunque seguramente más de un escéptico dudaría en considerarlos piezas del MoMA, lo cierto es que ya están en otro nivel

Primero vale la pena examinar cuál es la tendencia del arte actual —como producto de consumo y entretenimiento generador de experiencias más que como objeto precioso, como un lugar para la transdisciplina que ha extendido su campo de acción y no como una pintura renacentista en un museo, protegida por una gruesa capa de cristal— y en función de ello determinar en qué punto los videojuegos lograron entrar a su territorio, casi como si Catwoman irrumpiera en la mansión Wayne. Nos parece más sensato reenfocar el estado de arte actual que basarnos en la vieja definición de la Real Academia Española, según la cual éste es la manifestación de la actividad humana mediante la cual se expresa una visión personal y desinteresada que interpreta lo real o imaginado con recursos plásticos, lingüísticos o sonoros. Pues si diseccionáramos la definición, la perspectiva personal y desinteresada sería actualmente colectiva y mediatizada, y a lo real o imaginado tendríamos que añadir lo virtual y simbólico, sin olvidar que los recursos plásticos, lingüísticos o sonoros se complementan con las innovaciones que ofrecen el software y las tecnologías recientes.

Cuando nos referimos al arte y los videojuegos, hablamos de un matrimonio extraño y reciente, característico del espíritu de los tiempos. En El crimen perfecto, Jean Baudrillard declara el asesinato de la realidad y la suplantación de la certeza por el simulacro. Un simulacro sostenido por los mass-media, del cual participan la publicidad, la política y la iniciativa privada. Nos parece que el arte se integra a esta configuración, es un recurso útil, y el videojuego no sólo toma prestados varios de sus atributos —la construcción de la belleza, el factor epifánico-inmersivo, la perfección formal, una weltanschauung en turno— sino que ejecuta en tiempo real la noción de simulacro, la recrea y transforma en un acontecimiento cargado de aura mística, con el agregado de que invita al sujeto a intervenir de forma activa.  

Si el arte no es lo que era y los videojuegos han superado su etapa inicial de entretenimiento estéril, transformándose en un acontecimiento de cierto impacto subjetivo, éste no es el lugar para encontrar responsables o volvernos puristas. Al terreno del arte también han saltado las eco-artesanías, la moda textil, los demás híbridos espacio/temporales. Basta observar las prendas de Alexander McQueen o el Diogene de Renzo Piano para entender que los objetos se han saturado de ambigüedad y su sentido es intencionadamente oblicuo. Explica Yves Michaud en El arte en estado gaseoso: “Por un lado, un movimiento de desaparición de la obra como objeto y pivote de la experiencia estética llegó progresivamente a su fin. Ahí donde había obras sólo quedan experiencias. Las obras han sido reemplazadas en la producción artística por dispositivos y procedimientos que funcionan como obras y producen la experiencia pura del arte, la pureza del efecto estético casi sin ataduras ni soporte, salvo quizá una configuración, un dispositivo de medios técnicos generadores de aquellos efectos. Una instalación de video como ya se ve en cualquier galería o en las boutiques de lujo es el paradigma de esta especie de dispositivo productor de efectos estéticos.”

Así pues, la experiencia de usuario reemplazó a la experiencia artística, y los efectos son producidos gracias a una máquina real o metafórica dispuesta a ofrecernos humo de colores. Precisamente los videojuegos operan con una lógica similar. No es raro entonces que compañías como thatgamecompany hayan lanzado Journey en la PS3, cuyo personaje atraviesa el desierto en busca de la iluminación interior. No hay armas, no hay accesorios que modifiquen la fuerza o potencia de cualquier forma de ataque (no hay ataques) y lo único que el jugador intuye es que debe llegar a la cima de una montaña, justo donde puede vislumbrarse una tenue luz. La banda sonora, a cargo de Austin Wintory, incluye un tema final (I Was Born For This) en el que se intercalan frases extraídas de la literatura clásica, desde La Eneida de Virgilio hasta los haikús de Bashō. 


Journey no es el primer art game, pero sí uno de los más intensos y visualmente seductores. Lo anteceden Ico —cuyo halo se inspira en los cuadros de Giorgio de Chirico— y Shadow Of The Colossus, ambos para PS2 y relanzados en formado HD para PS3. Con esta estrategia, Sony da un paso audaz en la industria de los videojuegos, saliéndose del formato habitual de los títulos de pelea, los de misiones de espionaje o las plataformas estilo Mario, aunque en realidad parece una estrategia de marketing para atraer a un público indie y definir un nuevo target.


Otro ejemplo relevante es Papo & Yo, cuyo trasfondo se inspira en las favelas brasileñas y presenta el relato de un niño que debe huir de un monstruo saltando por los techos de su vecindario y resolviendo puzzles. Vander Caballero, quien vivió con un padre alcohólico, se inspiró en sus experiencias personales para crear esta pieza. Destaca el score de Brian D’Oliveira, que remite a los ritmos cariocas.

 

Algunos videojuegos también abordan temáticas adultas con solvencia técnica y conceptual. En The Last Of Us, la anécdota del apocalipsis toma como punto de referencia la novela La carretera, de Cormac McCarthy. Joel y Ellie realizan un tour de force al fin de los tiempos recorriendo Estados Unidos en busca de un antídoto con las reservas de comida, armas y medicamentos siempre al punto de la extinción. La calidad de su banda sonora, compuesta por Gustavo Santaolalla, es impecable. 


Se especula que tras la salida de la PS4 y la XBox One todo emigrará hacia la nube, aunque en algunos países todavía no se cuenta con el ancho de banda mínimo para que esta dinámica funcione adecuadamente. Hideo Kojima, creador de la saga de Metal Gear Solid, señalaba en una entrevista para el diario El País [marzo 2013] que "el almacenamiento en la nube va a cambiar la manera que tenemos de entretenernos." Paralelo a esto, términos como inmersión nos hacen pensar que la industria se ha especializado y sofisticado a tal grado que ahora propone no sólo experiencias interactivas, sino auténticas estrategias de conexión emocional.

Por último, de la misma forma que el arte refleja y transfigura las patologías de una época, los videojuegos funcionan como escaparate de malestares psicosociales. A través de sus temáticas de infectados, beduinos que persiguen la iluminación interior, niños que huyen de monstruos alcohólicos o caballeros solitarios que derrotan enormes bestias, puede vislumbrarse un horizonte introspectivo y pesimista. Una serie de síntomas. Este malestar, que Baudrillard define como menopausia social, es el que posibilita el simulacro. Vuelvo a El crimen perfecto en una de sus lecciones maestras: “Antes teníamos unos objetos en los que creer, unos objetos de fe. Han desaparecido. Pero teníamos también unos objetos en los que no creer, función tan vital como la primera. Unos objetos de transición, irónicos en cierto modo, objetos de nuestra indiferencia, pero objetos en cualquier caso. Las ideologías desempeñaban bastante bien ese papel. También han desaparecido. Y sólo sobrevivimos gracias a un acto reflejo de credulidad colectiva que consiste no sólo en absorber todo lo que circula bajo el signo de la información, sino en creer en el principio y en la trascendencia de la información, sin dejar de sentirnos profundamente incrédulos y refractarios a este tipo de consenso reflejo. Al igual que los siervos jamás creyeron que eran siervos por derecho divino, nosotros no creemos en la información por derecho divino, pero actuamos como si así fuera. Detrás de esta fachada crece un principio de incredulidad gigantesco, de desafección secreta y de denegación de cualquier vínculo social.”

Al final, las preguntas terminan por morderse la cola: ¿Es la constante producción de videojuegos y dispositivos de entretenimiento un síntoma de malestar profundo o su consecuencia inmediata? ¿Son meros distractores disfrazados de art games o un comentario crítico de la atmósfera del mundo? El espejismo y la pesadilla se entrelazan, estimados voyeurs.

–Christian Núñez
 
[Imagen: 
The Last Of Us, Naughty Dog, 2013]