enero 14, 2020

a propósito de natural selection_violencia y videojuegos



Vivimos una época tan distorsionada
que incluso ser gamer mueve al escándalo.


Natural Selection
Subo al automóvil de DiDi y el primer comentario del conductor se refiere a la ubicación inexacta del pedido: Siempre pasa, la aplicación está fallando, dice. Iba a caminar hacia allí, miento. Miro el cielo, inevitablemente gris con pronóstico de lluvia. Las temperaturas han bajado unos cuantos grados. El chofer me hace plática. Digo que voy a Plaza La Isla para vender unos juegos en la única tienda que los compra a buen precio. Ya en confianza, me pregunta cuál es la mejor consola. Explica que antes jugaba Xbox con su hijo. Luego me divorcié, pero ahora que soy soltero quisiera retomarlo. La consola más vendida y con mejor catálogo es el Playstation 4. Pero ya va de salida, este año Sony lanzará el Play5 y Microsoft el Xbox Series X, comento. Mi esposa decía que estaba loco. Ahora que soy soltero otra vez—bueno, a veces salgo con mi novia, que era amiga suya, por cierto—me voy a comprar un Play4. ¿Sabes qué juego me gustaba mucho? Uno sobre un asesino serial. Tenías que controlarlo para que no matara. Se llamaba Indigo.

Mientras el conductor habla, observo su rostro recién rasurado, la palanca de velocidades, mi cinturón de seguridad, y comienzo a sentir un leve cosquilleo. Porque, como sabes, creo que es mil veces mejor jugar un titulo de disparos que salir a matar gente. Ayuda muchísimo, libera tensión. Mi ex no lo entendía. Es mil veces mejor una consola que consumir drogas, o emborracharte. Es una buena terapia, le digo. Totalmente de acuerdo, responde en automático. Enumero las características del Play4: guardado de datos en la nube, ofertas de títulos digitales, un amplio catálogo que incluye remakes de calidad, experiencia de juego inmersiva. Deberías trabajar en algo así, me aconseja. Es que pagan muy poco, le digo. O tener un canal de YouTube, sería muy útil para personas como yo, que no sabemos tanto sobre videojuegos pero nos gustan. Tengo 42 años y me fascinan las historias maduras. Es mejor eso que asesinar personas. Claro, le contesto lacónicamente. Trato de ser empático y recibir la información como si una llovizna mojara mis pies.

Llegamos a La Isla. Cuánto le debo, pregunto antes de bajar del vehículo. 74 pesos. Entrego dos billetes de 50 y recibo 16 de cambio. Sin reclamar el faltante, voy directo hasta las escaleras eléctricas. La tienda huele a cloro y me reciben dos chicos tatuados, bastante jóvenes, casi rubios. Les llevo Call of Duty: Modern Warfare, Uncharted: The Nathan Drake Collection y Crash Bandicoot N. Sane Trilogy. Todos nuevos y sellados. Uno de los jóvenes, en capacitación, actúa sumisamente; el otro lo tiraniza. También les entrego un par de controles para Wii U. El aprendiz me pide amablemente una identificación antes de proceder a la venta. ¿Puede usted venir en 3 horas? Debemos revisar que los accesorios no fallen, dice el amo. Claro, daré una vuelta por la plaza. Así pues, busco un asiento cómodo cerca de una fuente. Me dispongo a leer Nuestra parte de noche, de Mariana Enríquez. Reviso el periódico y una noticia me abofetea: el niño suicida del Colegio Cervantes que mató a su maestra, en Torreón, se inspiró en Natural Selection, un mod de Half-Life. Mierda.





Ficción inmersiva
Cada vez que ocurre una tragedia escolar, el chivo expiatorio es una excusa risible. En LevelUp, un video titulado BITS: Los juegos violentos NO producen asesinos (2015) señala que correlación y causalidad no son lo mismo, y es desafortunado culpar a los videojuegos por los problemas sociales de México. El debate parece polarizarse. Lo mismo podría enumerar miles de argumentos a favor como en contra: estudios científicos, reacciones políticas, mediatización exagerada. De poco serviría mencionar que todos los títulos incluyen clasificaciones por edad. Las generalizaciones, el miedo y la paranoia colectiva generan cacerías de brujas. Una histeria generalizada, el hábito de culpar sin pruebas y condenar sin juicio: la absoluta falta de sentido común. Ya veo venir legislaciones en materia de videojuegos para contrarrestar sus efectos nocivos en la pacífica sociedad mexicana, que no carece de problemas sociales como inseguridad, narcotráfico, secuestros y demás.

Al día siguiente, leo en Internet cientos de comentarios de aficionados, detractores y especialistas para validar sus opiniones. Es una oleada de información inabarcable. Quizá lo mejor sería abordar desde una postura crítica porqué considero que los videojuegos no son la causa de la violencia en México, sino más bien una expresión cultural, un producto de consumo masivo que refleja desde la ficción inmersiva un mundo que se cae a pedazos. Sin embargo, esta condición no es exclusiva de los videojuegos. Cuántas series televisivas, películas, documentales y novelas no hacen lo mismo, y nadie sale a decir que su consumo provoca masacres escolares. La relación causa-efecto entre videojuegos y violencia en adolescentes no se ha podido demostrar. Más bien al contrario: los estudios científicos señalan que no hay un vínculo. Además, reducen el estrés, la depresión, la ansiedad, y son el antídoto perfecto contra el aburrimiento. Razones suficientes para barrer prejuicios. 






Los árboles y el bosque
En otro orden de ideas, también es cierto que una persona con tendencias hostiles tomará como inspiración cualquier cosa: un videojuego, la novela de Salinger, la canción de los Beatles, y así sucesivamente. ¿Qué hay sobre la regulación de armas y el acceso de los menores a ellas? ¿Por qué más bien los políticos no intentan legislar y poner candados en ese rubro? ¿No estamos dejando de ver el bosque por mirar los árboles? Ocurre algo parecido con la caza de brujas en contra de personalidades como Woody Allen, Roman Polanski o Kevin Spacey por supuestos abusos sexuales. Los censores corren a vetar sus películas, alegando principios morales. Pero cuánta miopía es necesaria para no darse cuenta que el artista y la obra no son modelos de virtud. La exigencia de perfección moral debe circunscribirse a los conventos. Y si hay delito, se persigue el delito. Vivimos una época tan distorsionada que incluso ser gamer mueve al escándalo. Y al oscurantismo.

Negar que vivimos en un país violento, donde hay desigualdad, despojo y cinismo a gran escala, para desviar la atención hacia los márgenes no sólo es infantil, sino ridículo. Negar que el tejido social está herido, fragmentado por crímenes de estado como la matanza de Ayotzinapa es distraer el verdadero núcleo del conflicto. Decir, en nombre de la ley moral, que los niños matan por sus hábitos de entretenimiento, y no porque tienen acceso a las armas de fuego en casa, o sufren bullying escolar, es no entender absolutamente nada. Un poco de sentido común, señores. Quizá ninguno de ustedes haya jugado Journey, Breath of the Wild, Donkey Kong Country Tropical Freeze o Super Mario Maker 2: títulos tan sanos que sorprenden por su propuesta creativa. Quizá tampoco hayan recorrido los túneles de Metroid Prime, las cuevas de Hollow Knight o los acantilados de Celeste. No saben cuánto les ayudaría a mirar en perspectiva. Un profesor de dibujo siempre nos decía que es más fácil destruir que construir. La culpa no es (únicamente) de los videojuegos.


 



Factor lúdico
Numerosos lectores de ConejoBelga son padres de familia que pocas veces han profundizado en los beneficios de darle a sus hijos una consola. De hecho, tengo un primo a quien le obsequié en Diciembre2019 mi cartucho de Breath of the Wild. Le expliqué: te ayudará a crear estrategias antes de actuar en un entorno abierto, sin demasiadas pistas ni manuales. Justo como la vida. En su momento, le había dado un excelente juego de naves, Sine Mora, con la idea de que aprendiera a usar el tiempo a su favor, optimizando recursos y accesorios. Hemos jugado Cuphead hasta partirnos de risa, y fue como revivir los años de Contra y el esplendor de Konami. Yo mismo crecí con un Super Nintendo, y fue una de las experiencias lúdicas más satisfactorias de mi infancia. Superé un entorno difícil, con una leucemia linfoblástica a cuestas y la sobreprotección familiar que eso implicaba. Aunque las consolas actuales plantean distintos escenarios, ninguno sugiere la criminalidad como alternativa real o vocación a largo plazo.

Muchos títulos RPG, survival horror, hack and slash y shooters plantean temáticas maduras que involucran sangre, muerte y destrucción. Son elementos argumentales de una ficción interactiva. Todos incluyen etiquetas clasificatorias y es responsabilidad de los padres supervisar el consumo de estos contenidos en casa. Nadie puede prohibirte jugar Dark Souls o NieR: Automata excepto tu progenitor, y eso en función de criterios personales. Curiosamente, los mismos directivos de Sony, Microsoft y Nintendo conocen su target, lo han analizado durante años, y saben qué franquicias convienen más para ciertas edades. La protección está allí, también la responsabilidad. No nos vamos a investir con el traje de acusadores para censurar episodios trágicos, porque no nos corresponde hacerlo. En cambio, a las autoridades y los políticos sí que les compete mejorar este país con urgencia. Su labor no admite un Game Over o una pantalla de Thanks For Playing. Ellos no pueden ponerse a jugar, ni en sueños.



enero 13, 2020

the witcher_la cacería apenas comienza


Exterminar monstruos a cambio de recompensas nunca será suficiente para quienes tienen un destino ya pactado.
 
Origen y destino 
The Witcher surge en 1993 como una saga literaria de Andrzej Sapkowski, y aunque ha quedado a la sombra de los videojuegos, sin duda es una propuesta sólida. El autor polaco logró construir un universo de fantasía tan vasto que incluso pudo expandirse a otros medios.

Para los gamers, Geralt de Rivia no necesita presentación. The Witcher III: Wild Hunt (2015) se convirtió en uno de los títulos más galardonados y consistentes dentro de los juegos de rol. La trilogía no solo puso en el mapa y demostró el talento que hay detrás de CD Projekt RED, sino que dejó en claro que en occidente se podían hacer RPGs de calidad que igualaran en mecánicas y narrativa a los estudios japoneses.

Ahora, el viaje del brujo cuenta con una adición destacada: la serie live action de Netflix. Si el material original ya era bueno, y los videojuegos nos enseñaron a los personajes más allá de las palabras, ¿cómo lograría la guionista Lauren Schmidt Hissrich poner un ladrillo más en la pared? Las cartas estaban sobre la mesa, pero creemos que lo consiguió de forma satisfactoria.
 

Intersecciones en el Continente
The Witcher (2019) nos narra las aventuras de Geralt de Rivia, un brujo que vive matando monstruos por quien le pague mejor en oro, comida, cerveza y mujeres. Interpretado de modo excepcional por el actor Henry Cavill, nuestro cazador es un sujeto áspero. Transmite miedo, respeto y cierto carisma a pesar de su apático comportamiento.  

Pero la historia no solo involucra al héroe más cínico del Continente. También se encarga de cubrir otras dos rutas, protagonizadas por Ciri, una misteriosa niña que debe escapar cuando su reino es atacado y que de alguna forma está conectada con Geralt; y Yeneffer, una hechicera con historia trágica de fondo, quien persigue ciertos intereses ocultos mediante el desarrollo de sus habilidades.

Con ocho episodios y líneas temporales diversas, la primera temporada oscila entre personajes que coinciden, colaboran y entablan poderosos vínculos, y serán arrastrados al clímax del final, donde los senderos terminan por cruzarse.


Atmósfera y carácter
Uno de los puntos fuertes de The Witcher es la construcción de atmósferas. Bosques medievales, bestias que asolan pequeños pueblos, campesinos desesperados, trovadores, magos, reyes y caballeros. A pesar de que la serie no innova demasiado en este rubro—perfeccionado en series como Vikingos o Game of Thrones—, al menos mantiene una disfrutable gama de escenarios.

Otro gran acierto son, sin duda, los personajes, desde los protagonistas como Geralt (Henry Cavill), Ciri (Freya Allan) o Yennefer (Anya Chalotra) hasta los secundarios como Jaskier (Joey Batey), Triss (Anna Shaffer) o la reina Calanthe (Jodhi May). Están bien caracterizados y pasan tiempo suficiente en pantalla para desarrollar sus propias historias, siempre ligadas al famoso brujo.

Evidentemente, los protagonistas consiguen un desarrollo argumental más amplio, e incluso un arco narrativo que se concluye durante la primera entrega, pero también se abren ramificaciones que nos llevarán, en su momento, a nuevos nudos. Geralt busca su origen mientras se ve involucrado en luchas políticas entre reinos, Yeneffer intenta demostrar su valía y hacerse un lugar en la trama, y Ciri vive una odisea tras fugarse de su reino natal bajo los estragos de la guerra.

En conclusión: Tanto si eres un fan que viene de los videojuegos, alguien que ha leído los libros o incluso un espectador casual, disfrutarás The Witcher. Quizá la narrativa no lineal podría parecer un problema, pero es lo suficientemente generosa como para seducirnos e invitarnos a establecer conexiones. Con dos temporadas más confirmadas, la aventura de Geralt está lejos de terminar.  





enero 10, 2020

don't f**k with cats_una de gatitos



  Advertencia: el siguiente documental incluye escenas controversiales.


La compasión hacia los animales está tan estrechamente 
ligada a la bondad de carácter que se puede afirmar con seguridad
que quien es cruel con los animales no puede ser una buena persona.

Arthur Schopenhauer


Don’t f**k With Cats: Hunting an Internet Killer (2019), de Mark Lewis, puede convertirse en un fenómeno tan viral como el caso en el que se inspira. La búsqueda y captura de Luka Rocca Magnotta, el asesino de los gatos que subía sus videos a Internet, provoca las mismas reacciones que un paseo en la montaña rusa. Al principio no lo tomas tan en serio, después parece divertido, y cuando empiezas a sentir vértigo ya es demasiado tarde. El miedo genera aceleración cardíaca, sudoraciones, paranoia, sentimiento de culpa, vómitos—como si leyeras un cuento de Mariana Enriquez.

La miniserie tiene un inicio muy low profile: primero conoceremos a un par de entusiastas investigadores civiles que asumen el desafío de encontrar al chico raro. Lo hacen igual que todos nosotros cuando estamos buceando en la red: con pesquisas, avances y retrocesos, días buenos y malos. Deanna Thomson + John Green, sin conocerse personalmente, colaboran entre sí a través de un grupo de Facebook creado para descubrir la identidad del canadiense. Thomson, oculta bajo el seudónimo de Baudi Moovan, es directa y hasta humorística. Le sobra carisma.





Si algo tiene esta serie true crime es un arco narrativo bien construido y con varios picos de tensión. Después del primer episodio—apenas son tres, y se van como agua—, te toma del cuello y no te suelta. Vas a sentir la misma curiosidad obsesiva de quienes iban tras de Luka de un país a otro siguiéndole el maldito rastro. La investigación abarca Las Vegas, Toronto, Londres, París y Berlín, e incluye las confesiones de la propia madre del fugitivo, Anna Yourkin, quien publicó junto con el escritor Brian Whitney el libro My Son, The Killer.

En la reconstrucción de los hechos, Don’t f**k With Cats utiliza el pastiche audiovisual. Ciertos efectos sonoros enfatizan de forma sensacionalista momentos críticos de la trama, enturbiando la neutralidad. Con todo, dejará satisfechos a los espectadores que disfrutan el cine noir y las series policiacas. ¿Hasta dónde la personalidad camaleónica de Magnotta es también un conglomerado de ficciones pop, y nosotros actuamos como simples voyeurs? Esta pregunta flota sobre el documental y se agudiza hacia el tercer episodio, el que más acrobacias argumentales nos plantea.

Destapar elementos importantes de la intriga arruinaría el factor sorpresa. Y vaya que Don’t f**k With Cats oculta bajo la manga un par de ases. O gatitos. O cuchillos. O picahielos. Si te gustan las emociones fuertes—eso me decía el profesor de contabilidad cuando copiaba en los exámenes—, vas a disfrutar el producto. Son tres horas sin desperdicio, sin la sensación de que deberías estar en el gimnasio como propósito de año nuevo. En su lugar, Netflix nos regala un licuado de suspenso y drama con gotitas de humor negro. La dieta qué.